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[期刊] 图书馆建设  [作者] 李川  袁红卫  
游戏服务在国外高校图书馆已经兴起多年,而目前国内对此方面的研究大多局限于综述,对高校图书馆游戏实践的研究尚不够深入,对面向高校的图书馆游戏设计形式尚不具体。在高校图书馆游戏设计的过程中,设计者需要依循用户的需求,引导用户充分利用图书馆平台及其资源,同时要谨慎处理设计目标、基本原则、规则制度、内核引擎、内容设计5个方面的问题。
[期刊] 图书与情报  [作者] 刘雅琼  李峰  
文章调研了我国信息素养教育游戏的研究与实践现状,选取清华大学、武汉大学、湖南大学、台湾大学等高校图书馆的相关游戏案例进行分析,最后从组建开发团队、确立设计原则、设计剧情和关卡、评估与推广、加强品牌化建设等方面设计了信息素养教育游戏的实施方案。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 王雯琦  
图书馆博客在业界越来越受重视,已经成为图书馆重要的服务平台之一。文章从IC概念、特性、理念分析归纳入手,并运用其用户中心模式、资源与技术无缝整合、一站式服务的理念,对图书馆博客系统平台设计、服务功能以及信息资源的组织与管理等进行了探讨。
[期刊] 大学图书馆学报  [作者] 姚晓霞  
受教育部高校图工委的委托,新版高校图书馆事实数据库系统由CALIS管理中心设计开发,并在2010年5月正式推出。介绍了新系统的设计理念,描述了新系统的主要功能,展示了系统的应用效果,并对系统的应用前景进行总结和归纳。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 胡文静  王睿  
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过
[期刊] 图书馆理论与实践  [作者] 程结晶  宋甲丽  
文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书馆信息素养教育游戏化服务的众包新策略。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 曲建峰  李芳  杨眉  高协  
文章主要研究以读者需求为驱动、学科馆员有效参与进行的图书资源采选方案。以上海交通大学图书馆为例,设计实现图书馆荐书系统平台,以方便读者、学科馆员、采访馆员等不同角色来参与图书馆文献资源的建设,并实现图书荐购信息的自动反馈。
[期刊] 大学图书馆学报  [作者] 白新勤  
通过对图书馆游戏服务现状的总结,结合高校图书馆职能和大学生特性,对高校图书馆游戏服务设计所包含的AKISNE要素进行了初步探索,并以探索类游戏为例介绍了游戏服务项目的设计方法。最后提出了高校图书馆游戏服务可以借鉴的工具——具有较强实用性的美国图书馆协会发布的《工具包》。希望能为国内高校图书馆的游戏服务设计提供思路和参考。
[期刊] 大学图书馆学报  [作者] 季亚娟  蒋一平  
游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受、从中受益的游戏。
[期刊] 图书馆建设  [作者]
英国国家图书馆发言人日前对媒体透露,他们已开始着手搜集该国的游戏名作和产业历史档案,并将其作为馆藏的一部分。在短短30年的时间里,英国已经创造出上千款游戏作品,但是
[期刊] 图书馆建设  [作者] 陈雅  
互联网和数字技术的普及,读者文化教育水平的提高,促使公共图书馆使用新型的读者培训方式。公共图书馆利用在线游戏对读者进行培训在设备上和实践上都具有可行性。清华大学和武汉大学的图书馆利用在线游戏进行新生入馆培训,成效斐然。公共图书馆可以借鉴高校图书馆在此方面的经验,但是要注意与高校图书馆服务目的、对象、项目等方面的不同,针对读者需求,设计普通版和少儿版的读者培训游戏,同时进行多媒体与卡通形象的宣传与推广。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 曾艳  张珈利  凃艳玲  
[目的/意义]研究与探索合适的图书馆游戏化服务模式,以便增强图书馆的宣传推广和在线教育能力。[方法/过程]以武汉大学图书馆为例,阐述游戏化服务的实施过程和特色之处,探索如何将图书馆游戏与服务有机结合,建立图书馆游戏化服务的长效机制。[结果/结论]通过推行游戏化服务,武汉大学图书馆的相关宣传推广活动获得更多读者关注,取得较好效果。然而从游戏本身的角度来说,内容不够丰富,形式还比较简单,涉及的服务也较单一。今后图书馆游戏化服务将有广阔的发展前景。
[期刊] 图书馆建设  [作者] 肖婵  
美国图书馆游戏化服务分为图书馆定制开发图书馆游戏、图书馆整体体验的游戏化、图书馆活动的游戏化和图书馆利用教育和导引的游戏化4种形式。其特点与问题包含规模和应用的范围普遍不大;实施部署游戏化服务多利用已有平台;游戏化元素的应用以PBL为主,注重以用户为中心设计;重视评估和效果跟踪,但缺乏深入评估的有效工具。美国图书馆游戏化服务的成功经验带给我国以下启示:正视开展游戏化服务所面临的挑战、障碍和风险;结合实际,以用户为中心设计和开展图书馆游戏化服务;整合多方面力量推动游戏化服务开展,共同提升游戏化服务水平。
[期刊] 图书馆建设  [作者]
新加坡实龙岗图书馆位于实龙岗二道的大型购物商场NEX的4楼,占地总面积为1635平方米,是新加坡首家设有电脑游戏角落的图书馆。实龙岗图书馆周围有16所学校,图书馆希望借由具有教育意义的电脑游戏激发学生的阅读兴趣。为此,实龙岗图书馆工作人员在电脑旁放置了同游戏内容相关的图书,以方便学生借阅。
[期刊] 现代情报  [作者] 王红  王慧涛  
简单介绍了高校3D虚拟图书馆国内外发展状况,通过游戏化、用户群体、图书馆视角分析了其发展原因和价值性,并从虚拟图书馆功能类型划分角度论述页游式3D虚拟图书馆构建的内容。最后从系统信度、管理者素养、游戏设置以及资金来源四个方面对高校3D虚拟图书馆发展过程中需要注意的问题进行分析,以期为高校3D虚拟图书馆建设提供一些借鉴性意见。
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