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[期刊] 图书馆建设
[作者]
新加坡实龙岗图书馆位于实龙岗二道的大型购物商场NEX的4楼,占地总面积为1635平方米,是新加坡首家设有电脑游戏角落的图书馆。实龙岗图书馆周围有16所学校,图书馆希望借由具有教育意义的电脑游戏激发学生的阅读兴趣。为此,实龙岗图书馆工作人员在电脑旁放置了同游戏内容相关的图书,以方便学生借阅。
[期刊] 大学图书馆学报
[作者]
季亚娟 蒋一平
游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受、从中受益的游戏。
[期刊] 图书馆建设
[作者]
陈雅
互联网和数字技术的普及,读者文化教育水平的提高,促使公共图书馆使用新型的读者培训方式。公共图书馆利用在线游戏对读者进行培训在设备上和实践上都具有可行性。清华大学和武汉大学的图书馆利用在线游戏进行新生入馆培训,成效斐然。公共图书馆可以借鉴高校图书馆在此方面的经验,但是要注意与高校图书馆服务目的、对象、项目等方面的不同,针对读者需求,设计普通版和少儿版的读者培训游戏,同时进行多媒体与卡通形象的宣传与推广。
[期刊] 图书馆建设
[作者]
英国国家图书馆发言人日前对媒体透露,他们已开始着手搜集该国的游戏名作和产业历史档案,并将其作为馆藏的一部分。在短短30年的时间里,英国已经创造出上千款游戏作品,但是
[期刊] 图书馆建设
[作者]
李川 袁红卫
游戏服务在国外高校图书馆已经兴起多年,而目前国内对此方面的研究大多局限于综述,对高校图书馆游戏实践的研究尚不够深入,对面向高校的图书馆游戏设计形式尚不具体。在高校图书馆游戏设计的过程中,设计者需要依循用户的需求,引导用户充分利用图书馆平台及其资源,同时要谨慎处理设计目标、基本原则、规则制度、内核引擎、内容设计5个方面的问题。
关键词:
高校图书馆 游戏服务 设计理念 社群化
[期刊] 图书情报工作
[作者]
曾艳 张珈利 凃艳玲
[目的/意义]研究与探索合适的图书馆游戏化服务模式,以便增强图书馆的宣传推广和在线教育能力。[方法/过程]以武汉大学图书馆为例,阐述游戏化服务的实施过程和特色之处,探索如何将图书馆游戏与服务有机结合,建立图书馆游戏化服务的长效机制。[结果/结论]通过推行游戏化服务,武汉大学图书馆的相关宣传推广活动获得更多读者关注,取得较好效果。然而从游戏本身的角度来说,内容不够丰富,形式还比较简单,涉及的服务也较单一。今后图书馆游戏化服务将有广阔的发展前景。
关键词:
图书馆游戏 在线教育 游戏化服务
[期刊] 图书馆建设
[作者]
肖婵
美国图书馆游戏化服务分为图书馆定制开发图书馆游戏、图书馆整体体验的游戏化、图书馆活动的游戏化和图书馆利用教育和导引的游戏化4种形式。其特点与问题包含规模和应用的范围普遍不大;实施部署游戏化服务多利用已有平台;游戏化元素的应用以PBL为主,注重以用户为中心设计;重视评估和效果跟踪,但缺乏深入评估的有效工具。美国图书馆游戏化服务的成功经验带给我国以下启示:正视开展游戏化服务所面临的挑战、障碍和风险;结合实际,以用户为中心设计和开展图书馆游戏化服务;整合多方面力量推动游戏化服务开展,共同提升游戏化服务水平。
关键词:
图书馆服务 游戏化服务 美国图书馆
[期刊] 图书馆
[作者]
刘汉周
新加坡是世界上闻名的花园式岛国,位于马来半岛马六甲海峡南口,总面积约633平方公里(其中新加坡岛的面积为570平方公里),人口约270万,其中华人占76%。1987年人均国民生产总值达8344美元,成为亚洲“四小龙”之一。
[期刊] 大学图书馆学报
[作者]
许桂菊
"空间再造"是当前图书馆转型与发展的重要内容之一。聚焦新加坡图书馆阅读空间的创新和改造案例,对如何打造"以人为本"的阅读空间进行思考和解析,归纳其值得借鉴的经验包括:与时俱进的空间设计理念,以读者需求为导向,创建和打造图书馆的空间文化品牌,阅读空间设计的要素分析等。可为我国图书馆阅读空间设计、提供优质阅读服务和促进全民阅读提供思路。
[期刊] 图书与情报
[作者]
刘雅琼 李峰
文章调研了我国信息素养教育游戏的研究与实践现状,选取清华大学、武汉大学、湖南大学、台湾大学等高校图书馆的相关游戏案例进行分析,最后从组建开发团队、确立设计原则、设计剧情和关卡、评估与推广、加强品牌化建设等方面设计了信息素养教育游戏的实施方案。
[期刊] 图书馆理论与实践
[作者]
程结晶 宋甲丽
文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书馆信息素养教育游戏化服务的众包新策略。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
胡文静 王睿
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
钟妙兰 黎寻奎
深圳市龙岗区图书馆从自身实情出发,探索构建具有龙岗特色的劳务工图书馆的模式。文章透过该馆与联创企业共建劳务工图书馆的工作实践,论证了构建劳务工图书馆的可行性和实效性。并对存在的主要问题及其后续建设与发展,提出了相应对策。
关键词:
劳务工图书馆 联创 实践 对策
[期刊] 比较教育研究
[作者]
邓茜
据英国BBC国际新闻网2008年3月27日报道:英国官方评论指出,为了方便家长和孩子了解电脑游戏的等级类别,应该执行严格的等级评审工作。因此,有必要组建一家游戏评审机构,以保障英国青少年的网络安全。该评论还建议新近出
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
朱玉强
文章使用微信官方web开发者工具编制小程序,设计并实现索书号排架游戏,以提升图书馆用户培训工作娱乐性,进而探讨微信小程序在图书馆移动服务中的应用前景。使用网页爬虫中间件提取索书号等数据,上传至支持HTTPS协议的服务器,供小程序读取并部署至游戏视图层;使用Java Script实现基本人机交互,调用微信API实现用户统一认证、二维码扫描、基于微信的客服等个性化功能。研究结果表明:微信小程序易编写、易分发、易使用,能够丰富图书馆营销手段,并推进读者服务工作。
关键词:
微信小程序 图书馆移动服务 排架游戏
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