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[期刊] 图书情报知识  [作者] 徐炜翰  赵宇翔  刘周颖  
众包平台的可持续发展需要设计相应的激励机制来调动用户的参与意愿,游戏化设计能在一定程度上发挥作用。文章首先对游戏化模式在众包活动中的理论与实践探索进行系统概述。接着,本文基于众包平台的运作流程,通过对常见游戏化元素的分析,从内核、机制和游戏化元素三个层次构建了面向众包平台的游戏化框架。随后,从任务种类(专项型、综合型)和采纳阶段(初始采纳、后续使用)两个维度对众包平台进行分类。同时,针对四个象限中可能面临的问题,有的放矢地选取不同的游戏化元素进行组合分析,从而通过游戏化元素的应用来提升众包平台的可用性和用户体验。研究结论有助于优化众包平台的激励设计,增强用户参与众包活动的黏性,也为众包情境下的游戏化模式探索提供了参考依据。
[期刊] 企业经济  [作者] 廖文虎  
基于S-O-R理论,本文构建游戏化机制(奖励、竞争、自我表达和及时反馈)与接包者持续参与意愿之间的模型,探求游戏化机制是如何通过感知有用性、沉浸体验来影响接包者持续参与意愿。在此基础上,进一步研究了历史表现(奖励总额、失标数量、失标新近)在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间的调节作用。发现奖励、自我表达、及时反馈显著正向影响感知有用性、沉浸体验;感知有用性、沉浸体验显著正向影响接包者持续参与意愿;奖励总额、新近失标在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间发挥调节作用。提出加大众包平台的游戏化机制设计、注重接包者在众包平台的历史表现和增强接包者的平台体验感三个方面的建议和对策。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 吴琼  张玥  
[目的/意义]在游戏化学习应用取得有效进展的背景下,如何通过游戏化设计,加强社会化阅读用户对阅读这一认知活动的投入,以实现个人和集体目标,对培育社会化阅读用户的阅读素养具有重要研究意义。[方法/过程]基于元认知理论中的元认知知识、元认知体验和元认知技能3个要素,分析社会化阅读模式对阅读素养提出的新要求。基于此结合游戏化设计理念与功能,探索社会化阅读情境下游戏化元素的引入,引导用户利用元认知要素对社会化阅读行为进行计划、监测和调整,从而提升社会化阅读素养。[结果/结论]构建了一个面向社会化阅读素养培育的游戏化框架,为社会化阅读平台的游戏化设计提供了参考和建议。[局限]研究尚处于理论框架构建阶段,后续可以通过调查、实验等方法对模型进行检验和调整。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  陈雅楠  Harrison H.Yang  张斯婷  
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程]按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论]问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  陈雅楠  HarrisonH.Yang  张斯婷  
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程]按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论]问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。
[期刊] 实验技术与管理  [作者] 肖志娇  刘士俊  徐婧  
为使初学者较好地掌握面向对象程序设计课程中难以理解和把握的概念,提高学生学习的效果和效率,采用趣味性的方法,设计和实现一个基于游戏的面向对象程序设计课程实验系统,将面向对象程序设计的概念融入游戏中,让学生通过自己动手实现一个游戏,更好地体会课程的关键知识点。
[期刊] 图书馆理论与实践  [作者] 程结晶  宋甲丽  
文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书馆信息素养教育游戏化服务的众包新策略。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 李月琳  何鹏飞  
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 高超民  陆增辉  钟琳  
为探索概率性奖励在企业管理中的应用,本研究开展概率性奖励的实验室实验,对风险偏好与个体经济条件的关系、概率性奖励与固定奖励的激励效果对比、特定期望值下的最优概率共三个相关假设进行了检验,部分假设得到了验证,且发现概率性奖励中被试的信心往复、普通被试最大承受的连续挫折次数、幸运数字形成等现象,依据研究结果进行分析并给予相应的管理建议,为概率性奖励在企业管理中的应用及理论研究奠定了基础。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 赵有强  孙雨晴  
游戏管理的理念已逐渐进入到企业的管理实践当中,学术界也有越来越多的研究者开始关注到这一创新性管理方法,但目前尚未形成较为成熟的模式。步科公司实行游戏化管理已近两年,经营情况良好,管理效果显著。笔者作为步科游戏化管理方案的主要设计者和推动者,对游戏化管理从创意、设计到实施的全过程有着更为清晰、深刻的认识。本文旨在对步科公司的概况与发展历程、实施游戏化管理的背景、游戏化管理的模式、管理变革的过程及其实施效果评估等几个方面进行分析,以期实现对于游戏化管理的总体性认识。此外,本文还进一步探讨指出了游戏化管理方法的创新性价值和实践性启示。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 高超民  陆增辉  钟琳  
为探索概率性奖励在企业管理中的应用,本研究开展概率性奖励的实验室实验,对风险偏好与个体经济条件的关系、概率性奖励与固定奖励的激励效果对比、特定期望值下的最优概率共三个相关假设进行了检验,部分假设得到了验证,且发现概率性奖励中被试的信心往复、普通被试最大承受的连续挫折次数、幸运数字形成等现象,依据研究结果进行分析并给予相应的管理建议,为概率性奖励在企业管理中的应用及理论研究奠定了基础。
[期刊] 图书馆杂志  [作者] 陈涛  
本体是描述一个领域的术语集合,已广泛应用于数字人文研究中。然而,可获取、可利用的公开本体却少之又少,严重影响着数字人文资源之间的共享与交互。论文旨在通过构建本体服务中心,为数字人文研究提供在线的本体检索、交互和复用的知识平台。论文首先从数据存储出发,阐述了本体数据存储结构的设计思路和技术实施方案。其次,从本体的序列化转换、可视化呈现和接口化调用三部分探讨了本体的深层次应用。最后,论文详述了本体服务中心在数字人文本体发布和图像资源语义标注两类需求中的应用前景。当然,本体服务中心需要更多学者的共同参与和维护,只有将本体发布出来、利用起来,才能共建良好的本体应用生态。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 王锰   徐磊   孙红蕾  
[目的 /意义]旨在将“游戏化”引入公共文化云平台,提出云平台游戏化设计方案,提高公共文化云平台使用度与关注度。[方法 /过程]基于八角行为分析法,归纳出任务、交互、反馈、奖励、群体互动5种游戏化设计路线;进而利用问卷调查法及Kano模型,识别出23项游戏化设计因素,并结合better-worse系数进行归类,构建用户满意度分布矩阵,提出游戏化差异化设计策略。[结果 /结论 ]研究发现国家公共文化云平台的游戏化设计得到用户认可,任务设计维度中的任务元素和隐藏任务、交互设计维度中的竞争和排行榜、反馈设计维度中的信息反馈和勋章成就、奖励设计维度中的签到奖励和实物兑换、群体互动设计维度中的互相发送邮件或消息的决策优先度较高。公共文化云平台对以上5个游戏化设计维度作针对性设计,可有效促进我国公共文化平台的建设与推广。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 胡水星  
面向服务架构的多层服务体系设计,实现了应用层上的系统集成、逻辑层上的统一调控和数据层的统一共享。在对当前社区教育信息化平台应用现状分析的基础上,结合面向服务架构思想,围绕体系结构、层次模型和功能模块进行面向服务的社区教育信息化平台架构,并对该平台的应用效果进行了实证分析,为社区教育提供一种面向服务架构的信息化平台解决方案。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 严贝妮  
文章立足于竞争情报战争游戏对于企业战略的四大功能,研究其构成要件的特征,在此基础上提出融合概念原型、设计环节与设计流程的竞争情报战争游戏设计模型,并对该模型进行深入的阐释与分析,以期为竞争情报战争游戏提供设计蓝本。
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