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[期刊] 开放教育研究
[作者]
恽如伟 史慧敏 王旭杰 张如静 王萌 李艺
目前,我国网络游戏产业发展迅速,然而作为关系到广大青少年健康成长,关系到家庭、学校、社会和谐有序的网络游戏,其评价不应该仅仅参考经济指标,而应该更多地关注青少年的健康发展。本文从面向青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标:知识性、智力性、情意性、游戏性和成瘾性,并在此基础上形成了2007网络游戏调查研究报告。
关键词:
网络游戏 青少年 评价指标 研究报告
[期刊] 清华大学教育研究
[作者]
孙浩 苏竣 汝鹏
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。
[期刊] 中国成人教育
[作者]
常连玺 李江璐
通过对某校2394名大学新生的心理健康状况的调查研究发现:男生的心理健康状况明显好于女生,独生子女的心理健康好于非独生子女,应届学生的心理健康状况明显好于往届学生,城市学生的心理健康状况明显好于农村学生。其中,存在心理问题的学生占总体人数的9.15%,其心理问题主要表现在"偏执""抑郁""情绪波动""交往障碍"4个方面。
关键词:
大学新生 心理健康
[期刊] 教育研究
[作者]
刘亚娜 高英彤
网络游戏在推动文化产业发展、丰富青少年娱乐生活、培养青少年动手动脑能力等方面具有积极作用,但其消极影响亦日渐凸显。课题组对北方某地区的4个少年犯看守所、3所监狱、2所工读学校三组对象进行了问卷调查,采用SPSS统计工具,就青少年参与网络游戏对其法律意识影响的相关性进行分析。研究发现,网络游戏易导致青少年淡化规则意识,冲击法律权威;疏离现实生活,消解社会参与意识;沉迷于虚幻世界,弱化社会责任意识;孳生与主流价值观念相悖逆的价值观,出现错误的价值选择;意识水平下降,冲动型违法行为增加。对网络游戏与青少年法律意识的这种相关性,学校和社会须高度关注。
关键词:
网络游戏 青少年 法律意识 公民意识
[期刊] 中国科技论坛
[作者]
王元 许晔
网络游戏产业是近十年来才真正发展壮大的新兴产业,目前正在快速发展。本文研究了中国网络游戏产业的发展现状,分析了目前存在的主要问题,并提出促进中国网络游戏产业健康发展的政策建议。
关键词:
网络游戏 产品导向 商业模式 市场规则
[期刊] 统计与决策
[作者]
韦艳
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用Logistic回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。
关键词:
网络游戏 消费现状 玩家 非玩家
[期刊] 经济与管理研究
[作者]
谢毅 张红霞
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响。根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据。结构方程模型的检验结果显示,感知可用性、有趣性和控制力体验以及个人技能会增强满意度,而感知风险和个人新奇需求会降低满意度。网络存在感(Telepresence)受到不同体验性变量和个人特征的影响,并且与满意度之间没有显著关系,但是同样能够预测游戏行为。
关键词:
满意度 网络体验 个人特征
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
戴昕 何义 赵光辉 尹连新
采用体质监测、文献资料调研和数理统计等方法,对北京市智障青少年的肥胖状况进行调研分析,结果显示:以BMI值作为筛查指标,智障青少年超重和肥胖的比例很高,且呈现明显的低龄化趋势,儿童期肥胖状况严重。患有唐氏综合症的智障青少年肥胖发生率高于未患有唐氏综合症的智障青少年。
关键词:
智障青少年 BMI 超重 肥胖
[期刊] 改革与战略
[作者]
尚慧 郑玉刚
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
关键词:
网络游戏 网游产业 网游市场
[期刊] 特区经济
[作者]
聂瑶 罗晓梅
网络游戏产业是技术密集型产业,专利信息可以直接体现产业的发展水平。本文从军民融合数据库提取网络游戏产业专利申请量、申请人省市分布、申请机构类型、专利说明书页数等专利数据,基于专利数据分析北京网络游戏产业发展的优势、劣势、机会与威胁,应用SWOT模型,提出北京网络游戏产业的发展对策。本文的研究方法和结果可为技术密集型企业制定研发策略提供借鉴,同时可为政府部门制定产业政策提供参考。
关键词:
专利 网络游戏产业 SWOT 对策
[期刊] 旅游学刊
[作者]
梁留科 余汝艺 李华辰
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
关键词:
网络游戏 互动 旅游
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
马喜亭 李卫华
本研究以《症状自评量表(SCL-90)》及自编《研究生压力问卷》为工具,调查了某高校340名研究生的心理健康状况和生活压力情况。SCL-90结果表明,心理问题检出率为44.16%,其中,轻度心理问题者比例较大;强迫症状、人际敏感及抑郁三项因子检出率相对较高。压力测评结果显示,研究生成就压力得分最高,适应压力与人际压力得分与SCL-90所有症状因子得分及总均分有较高相关。本研究为高校寻找研究生心理健康教育的突破口提供了一定的依据,并提出了相应的对策和建议。
关键词:
研究生 心理健康 生活压力
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
侯娟 陈双艺 侯莹莹 樊宁 巫静怡 方晓义
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
周玉衡 刘晓燕
采用心理健康诊断测验(CAS)对山东省17地市40所特殊教育学校或特教中心385名教师的心理健康现状进行调查。研究发现:山东省特殊教育教师的心理健康水平较低;6-15年教龄段特殊教育教师心理健康水平最低;初级及以下职称特殊教育教师心理健康水平较低;县(区)级特殊教育学校教师心理健康水平较低;特殊教育专业教师心理健康水平较低;教师性别、类别、学历对心理健康水平无显著影响。
关键词:
山东省 特殊教育教师 心理健康
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
马珍珍 张福娟
通过调查上海市 2 3所辅读学校开展心理健康教育的现行情况 ,发现大多数学校都比较重视智力落后学生的心理健康教育 ,并制定了相应的教育目标。具体的教育形式多样、内容丰富。但是多数学校的机构设置与运作不够完备 ,心理教师数量严重不足且专业水平有待提高。针对辅读学校开展心理健康教育的现状和特点 ,作者提出了“全员参与、系统规划、发展为本、重点突出”的建议与设想 ,为辅读学校开展此类工作提供参考。
关键词:
辅读学校 智力落后学生 心理健康教育
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