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[期刊] 南开管理评论  [作者] 李仪凡  陆雄文  
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
[期刊] 清华大学教育研究  [作者] 孙浩   苏竣   汝鹏  
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。
[期刊] 税务研究  [作者] 《电子商务与税收》课题组  蔡金荣  李雪若  
目前,在互联网经济中,网络游戏①产业占据重要的位置。本文列举了我国网络游戏“虚拟物品”②交易的情况,分析了网络游戏“虚拟物品”的法律地位、税收属性,并提出了有关网络游戏“虚拟物品”交易税收问题的意见和建议。
[期刊] 宏观经济研究  [作者] 高波  李大凯  
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 孟丽丽  
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
[期刊] 财会通讯  [作者] 周于峰  邵伟钰  
网络游戏虚拟财产是经济社会发展进入信息化时代的产物,其以数字形式客观存在于现实世界。当前,我国对于网络游戏虚拟财产尚未作出明确规定,由此引发一系列司法纠纷和税收征管难题。为此,有必要从理论上对网络游戏虚拟财产的本质进行剖析,具体从价值性、稀缺性和排他性三个方面深入分析。文章认为解决好网络游戏虚拟财产的排他性难题,即合理划分网络游戏虚拟财产的权利归属,是从根源上解决网络游戏虚拟财产交易纠纷的关键,并在此基础上,为网络游戏虚拟财产的税收征管找到征税依据。基于此,文章以《民法典》出台为契机和背景,提出针对网络游戏虚拟财产税收征管的若干建议,具体包括细化《民法典》中对虚拟财产的规定,合理划分网络游戏虚拟财产的权利归属;明确网络游戏运营商的责任,制定网络服务协议范本;完善第三方交易平台的税收征管机制,推动网络用户实名制登记和自行申报纳税。
[期刊] 中国工业经济  [作者] 郭朝阳  吕秋霞  
本文研究探索了社区成员参与动机对社区商业行为的影响,以及不同参与动机对于社区认可以及社区经营影响的差异。在研究中,将社区成员参与动机分为信息性、工具性、社会强化、社会化联系和娱乐性五种类型。社区商业模式则包括社区交易佣金、广告和社区会员费等三种模式。通过对猫扑、天涯论坛等综合性虚拟社区成员的研究发现。成员的参与动机对虚拟社区商业模式有显著的影响作用。而且.成员的参与水平对该影响作用有一定的中介作用。本研究的结论对于目前虚拟社区的经营实践有一定的借鉴意义.为未来虚拟社区的研究做了铺垫。
[期刊] 管理现代化  [作者] 张圣亮  钱玉霞  
电子口碑传播是企业网络营销的重要手段。通过因子分析,将消费者电子口碑传播动机归纳为3类,即负面动机、正面动机和中立动机。独立样本T检验结果发现,消费者性别、年龄及其网络角色,对电子口碑动机有显著影响。
[期刊] 财会月刊  [作者] 张维  
目前较为流行的"大型多人在线角色扮演游戏"创造的收入占据了网络游戏收入的半壁江山,这类游戏收入主要来源于各种虚拟商品的销售。对于网络游戏企业虚拟商品销售收入的确认难题,可以借鉴IASB与FASB发布的联合收入准则中的相关规定予以解决。
[期刊] 电子科技大学学报(社科版)  [作者] 彭小珈  杨曙  
以虚拟游戏应用于社交网络平台作为研究对象,从用户参与平台虚拟游戏所获感知的角度,构建了网民参与虚拟游戏对社交网站网络忠诚度的影响模型。研究结果表明,游戏体验,游戏服务,安全性对网站行为忠诚和态度忠诚有显著正向影响,响应性、信誉度只对网站的态度忠诚有正向影响,而游戏成本对网站的态度忠诚有负向影响,建议网站应从提高网民游戏体验感知价值,降低游戏成本,加强对于游戏的环境维护与提升网站自身的信誉度四个方面来培养网民忠诚。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 刘利  成栋  苏欣  
大学生是旅游客源中一个重要的群体,而意见领袖在虚拟社区中居于中心位置,具有巨大影响力和号召力。研究大学生参与旅游虚拟社区行为的过程中意见领袖的影响作用与机制,对提高大学生旅游社交和体验具有重要的意义。文章基于社会资本理论、社会影响理论和羊群行为理论,通过构建概念模型,采用实证研究方法检验了意见领袖对大学生参与旅游虚拟社区行为的影响。研究结果表明:网络联结、中心性、团队规范和模仿他人对社会认同有显著影响;中心性对模仿他人有显著影响;共同意图不仅受到社会认同的影响,还受到团队规范和模仿他人的直接与间接影响;共同意图对参与行为有显著影响。最后,对旅游虚拟社区运营商提出了相应的建议:(1)重视旅游社交网络构建,大力发挥其商业性和社会性价值;(2)充分利用意见领袖的影响力;(3)努力营造友好的旅游社交平台氛围。
[期刊] 现代管理科学  [作者] 巴晶  胡丽娜  
网民在虚拟社区参与行为的粘性对于社区经营者具有非常重要意义。在社区粘性相关的理论基础之上,文章对其概念内涵及维度进行了测量,并验证了其对网民参与行为的影响作用。结果表明社会粘性和技术粘性对网民的不同参与行为分别具有不同的影响效果和程度,其中社会粘性的作用更为突出。
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 吴钰萍  靳洪  
文章基于网络外部性理论,构建了以会员利益为中介变量对社区成员行为的研究模型,对网络外部性的社区会员数、社区同伴数及知觉互补性等构面进行了研究,报告了虚拟社区QQ群、新浪微博使用者,使用虚拟社区后所产生利益的现状。探讨当社区成员人数不断增加时,是否能创造社区使用者的利益,并了解利益对使用意图及实际使用的影响。文章通过采用结构方程模式进行相关分析,研究结果证实虚拟社区的网络外部性,对用户的功能利益、社交利益及享乐利益均有显著的正向影响,功能利益、社交利益及享乐利益对使用意图皆有显著正向影响,使用意图对实际使用则有显著正向影响。文章最后提出虚拟社区经营的相关政策建议,通过提供多元应用程序、社区化程序及支持工具等途径,进一步满足虚拟社区用户不同层面利益享受的需求。
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 吴钰萍  靳洪  
文章基于网络外部性理论,构建了以会员利益为中介变量对社区成员行为的研究模型,对网络外部性的社区会员数、社区同伴数及知觉互补性等构面进行了研究,报告了虚拟社区QQ群、新浪微博使用者,使用虚拟社区后所产生利益的现状。探讨当社区成员人数不断增加时,是否能创造社区使用者的利益,并了解利益对使用意图及实际使用的影响。文章通过采用结构方程模式进行相关分析,研究结果证实虚拟社区的网络外部性,对用户的功能利益、社交利益及享乐利益均有显著的正向影响,功能利益、社交利益及享乐利益对使用意图皆有显著正向影响,使用意图对实际使用
[期刊] 改革与战略  [作者] 尚慧  郑玉刚  
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
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