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[期刊] 图书情报工作  [作者] 苏文成   吴君如   于莹莹   卢章平   刘桂锋  
[目的/意义]为探索虚拟现实场景中用户沉浸式信息检索绩效的影响机理,设计并实施用户信息行为实验,以期为虚拟现实信息检索系统的构建提供建议。[方法/过程]研究借助Oculus Quest 2虚拟现实眼镜,记录32名被试在不同虚拟现实场景主题中完成任务的检索时长、回忆率、皮肤电等绩效数据。通过后测问卷获得被试的沉浸感、检索体验等主观变量数据,利用回归分析方法探究虚拟现实场景主题、用户主观检索体验对其检索绩效的影响关系。[结果/结论]虚拟现实场景中,被试在非偏好场景中的信息检索沉浸感高于偏好场景。虚拟场景主题对用户检索绩效并无影响。用户的检索沉浸感、感知有用性、感知易用性、满意度均显著正向影响其探索型检索任务的完成绩效,且满意度为其中的完全中介变量,据此提出虚拟现实场景中提升用户信息检索绩效的相关启示。
[期刊] 中国科学技术大学学报  [作者] 罗珽  冷伟  
近年来,随着科学技术的发展,地球科学领域的各种测量和模拟数据呈爆炸式增长,对数据的可视化和实时分析也提出了新的挑战,传统的二维可视化方法已经不能充分满足地球科学的科研和教学需求.新一代沉浸式虚拟现实技术使观察者能够直观地观察和分析三维地球的科学数据,并与数据进行交互,实现沉浸式地实时分析或远程虚拟野外考察,这将帮助地球科学领域的研究人员更快更准确地理解三维地球科学数据.同时虚拟现实技术也能促进新的科学发现的产生,并能够帮助地球科学的成果在大众中的科普推广.目前已经有不少学者进行了相关的探索,并取得了一系列的重要成果.本文回顾了过去几十年沉浸式虚拟现实技术的基本原理和在地球科学领域的各种具体应用方式,讨论了该技术在地球科学领域的优势与前景,以及进一步拓展应用水平还需要解决的相关问题.
[期刊] 实验技术与管理  [作者] 王宝华  程路  
以分布式电源并网为出发点,结合交直流输电、储能、电力电子变压器等技术,构建微电网实验平台。在此基础上,为实现对微电网的有效控制,采用分层控制的方法来调度微电网运行,并且利用虚拟现实技术模拟微电网实验操作。实践表明,该实验平台可以解决学生动手能力不足、实验直观感受不强的问题,有利于学生加深对电气工程专业各个科目的理解,并提高其动手实践能力。同时,可以作为电气类研究实验平台,支撑电气学科的科学研究。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 王晰巍  孟盈  张响  王铎  
[目的/意义]信息技术的发展日益成熟,用户获取信息的方式逐渐丰富,文章从信息素养以及虚拟现实设备的视角出发,研究用户在使用虚拟现实技术作为媒介的情况下用户信息获取效果的影响因素,对推动虚拟现实技术应用的创新和普及具有重要意义。[方法/过程]基于信息素养和虚拟现实系统质量视角,构建了虚拟现实用户信息获取效果影响因素模型,运用实验和问卷调查法获取了132份样本,并使用多元逐步回归法对模型及相关假设进行检验。[结果/结论]数据分析结果表明,用户的信息素养、虚拟现实技术经验以及用户对虚拟现实系统的感知生动性均对虚拟现实用户的信息获取效果产生正向影响。
[期刊] 企业经济  [作者] 宋蒙蒙  乔琳  
粉丝页作为虚拟品牌社区的一种特殊表现形式,是当下品牌营销的发展趋势。本文利用结构方程模型,探讨中韩两国粉丝页用户品牌参与和沉浸的五大动机因素(功能性、社会心理、享乐性、经济性和品牌形象),以及沉浸和参与对购买意愿的影响。研究发现,不同文化背景下,参与和沉浸的动机均有差异,并且对用户的购买行为产生不同程度的影响。本文是首篇聚焦比较中韩消费者粉丝页参与和沉浸的研究,并针对性地提出了建立活跃社区环境、分类话题、优惠促销等差异化营销策略,有助于为中国企业经营全球化的虚拟品牌社区提供参考借鉴。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 沈旺  国佳  李贺  
指出在网络受控环境下,用户主观因素是影响信息检索绩效的重要变量,在信息检索过程中发挥着至关重要的作用。利用CCA典型相关分析方法,分析主观因素与检索行为等因素之间的关系。结果表明:①容易度与任务总时间显著相关,当用户在检索后判断任务难度大时将会付出更多的时间和努力;②标记文献数、重复浏览率、浏览网页数与感觉、丢失度相关;③高兴度与相关度、完成度负相关表明用户在检索前愉悦程度低的用户可能获得更好的检索结果。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 吴丹  
交互式跨语言信息检索是信息检索的一个重要分支。在分析交互式跨语言信息检索过程、评价指标、用户行为进展等理论研究基础上,设计一个让用户参与跨语言信息检索全过程的用户检索实验。实验结果表明:用户检索词主要来自检索主题的标题;用户判断文档相关性的准确率较高;目标语言文档全文、译文摘要、译文全文都是用户认可的判断依据;翻译优化方法以及翻译优化与查询扩展的结合方法在用户交互环境下非常有效;用户对于反馈后的翻译仍然愿意做进一步选择;用户对于与跨语言信息检索系统进行交互是有需求并认可的。用户行为分析有助于指导交互式跨语言信息检索系统的设计与实践。
[期刊] 中国职业技术教育  [作者] 项朝阳  段丹萍  贺昉  唐润华  
基于目前国内职业教育的办学条件,要全面提升实践教学效果,桌面式虚拟工厂的应用势必越来越广泛,因此,有效地应用沉浸理论,提升桌面式虚拟现实的"沉浸感",弥补桌面式虚拟现实存在的不足,有着重要意义。本文概括和描述了沉浸理论和沉浸理论中的影响因素,结合桌面式虚拟现实的特点和在虚拟工厂开发中的经验,对如何提升桌面式虚拟工厂沉浸感这一课题进行了分析和研究,并以中药制药虚拟工厂的设计开发为案例,总结了提升桌面式虚拟工厂沉浸感的一些方法和策略,对同类型虚拟现实的设计开发有着一定的参考和借鉴作用。
[期刊] 实验技术与管理  [作者] 王文润  王阳萍  雍玖  岳彪  
利用虚拟现实技术设计了一个包含脚本设计、三维建模、场景搭建及交互功能的ZYJ7电液转辙机虚拟仿真实验。用3ds MAX和IdeaVR设计虚拟现实交互场景,用交互大屏、带有刚体的3D主动立体眼镜及红外MotionCamera相机等交互设备实现虚拟拆装、动作原理动画、视频讲解、PPT介绍及答题考试等功能。通过案例设计,帮助学生熟悉虚拟仿真实验的开发过程,掌握建模、虚拟场景设计、实现交互控制的方法。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 李京津  黄崑  袁心  吴英梅  
[目的/意义]通过调研和梳理信息查询与检索领域情感相关的研究工作,梳理情感因素的界定和应用现状。[方法/过程]从情感视角出发,对国内外信息查询与检索领域中涉及情感的研究工作进行分析,从情感相关提法的概念、情感因素的类型、基于情绪理论的情感表示及其应用等角度进行分析。[结果/结论]情感相关提法多样,大致包括情感、情感因素两类,前者主要包括印象、情绪、情感、感情等。后者比前者更宽泛,还会涉及非情绪因素。总体而言,基于情绪理论界定和表示情感因素的研究最为普遍,大都沿用心理学中相关概念,较少进行严格区分。最后,从情感的概念、情感因素的类型、情感的测量与应用角度进行总结,并展望未来研究方向。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 薛杨  许正良  
[目的/意义]在微信营销环境下,基于沉浸理论的视角对微信用户信息行为展开研究,为企业的微信营销活动提供一定的管理借鉴。[方法/过程]分析了交互性、易用性的企业信息平台特性及有用性、娱乐性的企业信息质量特性对微信用户沉浸状态的影响作用,以及沉浸状态下产生的阅读、点赞、评论的信息关注行为及转发、评论转发、创建的信息分享行为之间的关系。[结果/结论]在刺激—机体—反应(S-O-R)范式下,构建微信营销环境下用户信息行为的理论模型。[局限]仅基于沉浸理论的观点进行了初步研究,未来还需进一步开展相应的实证研究。
[期刊] 图书情报知识  [作者] 黄崑  袁心  李蕾  叶谋达  
[目的/意义]通过考察协作检索中用户的消极情绪感知及其相关影响因素,为干预和调节用户消极情绪、提升协作检索效果提供参考和借鉴。[研究设计/方法]基于情感负荷理论,借助Coagmento系统,招募52名用户,2人一组,协作完成3项旅游策划任务,从任务难度、时间压力、协作分工、检索结果与协作成果等因素考察其与用户消极情绪感知的关系。[结论/发现]在任务难度感知方面,任务难度与用户的焦虑、沮丧、愤怒情绪呈现显著正相关;在时间压力方面,任务完成时间超出用户预期时,消极情绪会上升;在协作分工方面,承担更多检索任务的组员比承担更多文档编辑的组员感知更多的消极情绪;在检索结果与协作成果方面,用户满意度越高,消极情绪越低。[创新/价值]将情感负荷理论应用于协作检索情境,揭示了用户四种典型消极情绪的特点,并从检索情境的自动感知与预测、界面的人性化交互设计等方面对检索系统提出了改进建议,以更好地提供情感支持。
[期刊] 实验技术与管理  [作者] 岳彪  王阳萍  党建武  闵永智  王文润  
该文综合运用三维建模、虚拟现实和人机交互技术,通过搭建高铁牵引变电站一次系统仿真模型,以及对其巡视及检修过程进行仿真模拟,构建了一个切合工程实际、具有高度沉浸感的虚拟仿真环境,实现了理论学习、设备巡视、考核、安全规范教育、检修维护等功能。该仿真资源所集成的工程数据、规范和人机交互技术,可使学生通过协同作业获得与铁路现场相近的工程经验,提高自身实践能力与专业素养,实践教学成本大大降低。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 顾至欣  
虚拟现实技术与远程教育的结合标志着教育信息化发展进入新纪元。目前,对于虚拟现实环境中的远程学习行为研究不足,技术应用效果存在争议。为此,本研究构建了技术接受扩展模型,通过实证研究发现,远程学习者对虚拟现实学习系统的有用性、易用性和愉悦性感知均影响其使用意愿和学习行为,其中感知易用性与感知有用性正向相关。三种使用感知均受系统软件设计的正向影响,而硬件条件对感知易用性和实际使用行为起作用,同时自我效能感也是影响感知易用性的一个因素。为促进虚拟现实环境中的远程学习,当前应重视硬件设施建设,保障远程学习效果;优化软件系统,提升学习愉悦性;注重技术研发与教育研究的结合。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 刘绍英  刘成锁  
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