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[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 清华大学教育研究  [作者] 孙浩   苏竣   汝鹏  
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 梁留科  余汝艺  李华辰  
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
[期刊] 商业时代  [作者] 倪云虎  徐佳佳  
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 唐伟  程君青  
目前,网络教学系统支持平台不能很好地支持有效的网络学习,作者试图将游戏引入教学支持平台,提出设计和开发游戏化的网络教学系统支持平台。
[期刊] 商业时代  [作者] 安景文  王晓川  
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 教育研究  [作者] 刘亚娜  高英彤  
网络游戏在推动文化产业发展、丰富青少年娱乐生活、培养青少年动手动脑能力等方面具有积极作用,但其消极影响亦日渐凸显。课题组对北方某地区的4个少年犯看守所、3所监狱、2所工读学校三组对象进行了问卷调查,采用SPSS统计工具,就青少年参与网络游戏对其法律意识影响的相关性进行分析。研究发现,网络游戏易导致青少年淡化规则意识,冲击法律权威;疏离现实生活,消解社会参与意识;沉迷于虚幻世界,弱化社会责任意识;孳生与主流价值观念相悖逆的价值观,出现错误的价值选择;意识水平下降,冲动型违法行为增加。对网络游戏与青少年法律意识的这种相关性,学校和社会须高度关注。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 刘倩倩  李同归  王泰  姜晶  吴笑笑  左雪琰  
网络学习环境不仅扩大了优质课程的覆盖面,而且是学习行为数据的重要来源。现有研究多从学生的角度解释网络学习环境中发生的辍学现象,本文则从网络学习环境设计的角度研究学习的持续性。文章以游戏为借鉴,采用调查问卷与行为分析相结合的方法,通过挖掘学生对网络学习环境的偏好探究网络学习环境对学习持久性的影响因子及其重要性。研究发现:网络学习环境对学习持久性的影响包括内容准备、学习交互和学习评价三个因子,其中内容准备的质量对学习持续性的影响最为显著(r=0.59,p<0.01)。该结果提示我们,在时间和精力有限的情况下,
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 李凯  杜新华  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 侯娟  陈双艺  侯莹莹  樊宁  巫静怡  方晓义  
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 赵玉青  
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 张俊平  
网络游戏已经成为大学生课余主要的娱乐项目,同时对他们的身心健康产生了很大的影响。文章通过对大学生玩网络游戏的原因分析及带来的影响,认为社会应加强对此的管理和研究并提出了相应的对策。
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