标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(5257)
2023(7404)
2022(6372)
2021(6160)
2020(4978)
2019(11301)
2018(10985)
2017(21022)
2016(11718)
2015(13013)
2014(13141)
2013(12853)
2012(11753)
2011(10646)
2010(11060)
2009(10105)
2008(9866)
2007(9314)
2006(8358)
2005(7383)
作者
(34116)
(29242)
(28735)
(26887)
(17636)
(14034)
(12849)
(11235)
(10805)
(10205)
(9883)
(9822)
(9174)
(9077)
(8737)
(8692)
(8537)
(8480)
(8446)
(8177)
(7316)
(7232)
(6968)
(6814)
(6689)
(6644)
(6497)
(6163)
(5924)
(5886)
学科
(45505)
(45439)
经济(45399)
(36453)
农业(30509)
管理(23581)
方法(16218)
业经(16083)
(15867)
企业(15867)
数学(13307)
数学方法(13096)
农业经济(10714)
中国(10300)
地方(9712)
(9583)
(9452)
(8971)
农村(8964)
理论(8527)
(8109)
(7905)
贸易(7903)
(7737)
发展(7734)
(7692)
(7632)
土地(7261)
(7155)
收入(7049)
机构
学院(170268)
大学(162701)
(64430)
管理(63996)
经济(62932)
研究(55813)
理学(55421)
理学院(54798)
管理学(53733)
管理学院(53427)
(52269)
中国(42346)
农业(40041)
科学(36058)
业大(34105)
(33724)
(28411)
中心(27304)
(26970)
(26195)
(26193)
师范(25916)
研究所(25915)
农业大学(25097)
(21347)
财经(20733)
北京(20565)
师范大学(20248)
经济管理(20197)
(20083)
基金
项目(113597)
科学(88618)
研究(84936)
基金(80110)
(70278)
国家(69561)
科学基金(59182)
社会(52777)
社会科(49556)
社会科学(49542)
(47769)
基金项目(43887)
教育(39167)
(38255)
自然(37676)
编号(36925)
自然科(36768)
自然科学(36755)
自然科学基金(36121)
资助(31873)
(30028)
成果(28921)
(26360)
重点(25104)
(24804)
课题(24695)
(23478)
创新(21759)
(21746)
国家社会(21481)
期刊
(80305)
经济(80305)
(57993)
研究(42078)
农业(39826)
中国(37411)
学报(28155)
科学(26136)
教育(22396)
大学(22127)
学学(21044)
业经(20704)
(18428)
管理(18387)
(16947)
技术(15888)
(15648)
金融(15648)
农业经济(13786)
农村(13222)
(13222)
问题(11752)
(11056)
世界(9536)
业大(9467)
资源(9209)
经济问题(9198)
农村经济(8854)
农业大学(8659)
财经(8619)
共检索到251772条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 中国远程教育  [作者] 陈江鸿  杨洁  钟志贤  
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏"存在感"、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等。诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而"开心农场"网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出"开心农场"网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李大凯  孙曰瑶  滕丽美  
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
[期刊] 职教论坛  [作者] 汪园莉  
网络学习相对于传统课堂学习而言,具有很多优势,但是网络学习也有其局限性,更需要依靠学习者的主动性和自觉性。建立网络学习的激励机制可以更好地发挥网络学习的优势,这些激励机制包括:愿景激励,兴趣激励、精神激励、物质激励、竞争激励和合作激励。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张将星  胡欣月  
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 经济研究  [作者] 阙光辉  
以输电网络为例 ,本文主要研究网络扩展中的激励问题。我们发现 ,不对称信息将导致扩展容量向下扭曲。而垂直一体化结构是否导致网络扩展容量扭曲则取决于该公司是否获得传输拥塞契约 (TCC)支付 :如果公司没有获得TCC支付 ,则其扩展容量肯定存在向下扭曲 ,而如果公司获得了TCC支付 ,则是否存在扭曲不确定。本文还研究了输电网络扩展的市场机制 ,结果表明 ,市场机制的效率和网络互联现状、电力需求弹性以及公共资金影子成本直接相关。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 姜强  赵蔚  王朋娇  
本文通过分析当前网络课程设计与开发存在的不足之处,提出了一种新型网络课程设计模式-游戏式网络课程,以期能引发学习者的学习动力,使其能在寓教于乐的过程中学习文化知识。文章最后进一步阐述了游戏式网络课程的功能性价值、游戏融入校本课程的途径和方法及其游戏学习平台的构建。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵蓉  胥正川  
目前计算机游戏已经成为青少年生活的一部分,部分大学生沉溺于网络游戏,现状令人堪忧。大学生网络游戏成瘾具有内部、外部两个方面的因素。本文探讨了网络游戏成瘾的外部抑制性因素对成瘾行为的影响,提出了使能条件、监控与追踪、警示、成本和劝阻等五个外部抑制性因素,并开发了一套有效的量表以测量各因素对成瘾行为的作用大小,初步调研结果显示该量表内部一致性令人满意。基于本文的研究成果,可以提出应对抑制大学生网络沉溺的具体措施和对策,以促进大学生的健康成长,并尽可能减少大学生犯罪的发生。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 管理世界  [作者] 孙高洁  
本文采用"雁阵范式"理论探讨我国网游产业发展的阶段划分及特点,并结合当前的发展水平,对网游产业发展的战略选择及产业结构的优化提出建议。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张莉  
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 梁留科  余汝艺  李华辰  
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
[期刊] 教育研究  [作者] 刘亚娜  高英彤  
网络游戏在推动文化产业发展、丰富青少年娱乐生活、培养青少年动手动脑能力等方面具有积极作用,但其消极影响亦日渐凸显。课题组对北方某地区的4个少年犯看守所、3所监狱、2所工读学校三组对象进行了问卷调查,采用SPSS统计工具,就青少年参与网络游戏对其法律意识影响的相关性进行分析。研究发现,网络游戏易导致青少年淡化规则意识,冲击法律权威;疏离现实生活,消解社会参与意识;沉迷于虚幻世界,弱化社会责任意识;孳生与主流价值观念相悖逆的价值观,出现错误的价值选择;意识水平下降,冲动型违法行为增加。对网络游戏与青少年法律意识的这种相关性,学校和社会须高度关注。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除