- 年份
- 2024(6205)
- 2023(9105)
- 2022(7922)
- 2021(7446)
- 2020(6437)
- 2019(15186)
- 2018(15179)
- 2017(28174)
- 2016(16412)
- 2015(18817)
- 2014(19196)
- 2013(18582)
- 2012(17244)
- 2011(15828)
- 2010(16140)
- 2009(14941)
- 2008(15016)
- 2007(13817)
- 2006(11983)
- 2005(10834)
- 学科
- 济(62022)
- 经济(61968)
- 管理(39942)
- 业(38477)
- 方法(31900)
- 企(31533)
- 企业(31533)
- 数学(27056)
- 数学方法(26791)
- 教育(20397)
- 中国(19679)
- 学(16758)
- 农(16590)
- 财(15707)
- 理论(14487)
- 业经(12808)
- 贸(11891)
- 贸易(11890)
- 地方(11811)
- 易(11496)
- 农业(11148)
- 制(10292)
- 务(9929)
- 财务(9910)
- 和(9907)
- 财务管理(9886)
- 企业财务(9344)
- 技术(9218)
- 发(8843)
- 环境(8429)
- 机构
- 大学(238306)
- 学院(233864)
- 济(84160)
- 管理(83935)
- 经济(82006)
- 研究(80978)
- 理学(72527)
- 理学院(71523)
- 管理学(69983)
- 管理学院(69517)
- 中国(54461)
- 京(51762)
- 科学(51762)
- 范(43074)
- 师范(42776)
- 所(41515)
- 财(39392)
- 农(38282)
- 研究所(38130)
- 江(36960)
- 中心(36542)
- 教育(35120)
- 师范大学(35049)
- 业大(34061)
- 北京(33464)
- 财经(31820)
- 农业(30195)
- 州(29372)
- 院(28781)
- 经(28766)
- 基金
- 项目(151752)
- 科学(120424)
- 研究(113857)
- 基金(107476)
- 家(93560)
- 国家(92700)
- 科学基金(78288)
- 社会(69394)
- 社会科(65342)
- 社会科学(65320)
- 省(60938)
- 教育(60110)
- 基金项目(57400)
- 划(53216)
- 自然(50767)
- 自然科(49520)
- 自然科学(49504)
- 编号(48805)
- 自然科学基金(48655)
- 资助(44028)
- 成果(41791)
- 课题(36090)
- 重点(35770)
- 部(34903)
- 发(33865)
- 创(31059)
- 教育部(30155)
- 年(29347)
- 科研(29318)
- 项目编号(29217)
共检索到345101条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 教育科学
[作者]
赵慧臣
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
关键词:
网络游戏 技术行为 心理行为 文化行为
[期刊] 工业工程
[作者]
秦华 陈宝江 钮建伟
通过采用玩家基本情况问卷、网络游戏特征量表、抑郁量表,调研了120名北京高校学生,获得100份有效数据,由此分析了玩家抑郁的心理特征与网络游戏的设计特征、行为重复之间的关系。研究结果为玩家的抑郁与游戏特征的6个维度即交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色之间存在显著的线性关系,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作对玩家抑郁影响更多;抑郁与行为重复也存在显著的相关性。得出玩家抑郁与网络游戏特征、玩家的行为重复有显著地相关性的结论。
关键词:
玩游戏者的抑郁 网络游戏特征 行为重复
[期刊] 管理现代化
[作者]
史峰 吴承忠 马慧
使用商务部对外投资统计数据分析中国网络游戏产业对外投资演变规律,构建基于逐步回归模型的网络游戏对外投资影响因素回归模型,实证发现我国网络游戏对外投资空间分布演变特征和影响网络游戏对外投资的主要因素。
关键词:
网络游戏 对外投资 投资国别 逐步回归
[期刊] 商业时代
[作者]
安景文 王晓川
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 中国经济问题
[作者]
张铭洪
本文从网络经济学角度对具有网络外部性的网络游戏市场特性进行分析,并提出先占策略、影响用户预期、提高用户数和锁定策略。这些特性分析和策略的提出对推动我国网络游戏产业的发展具有现实意义。
关键词:
网络游戏 网络外部性 竞争策略
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 开放教育研究
[作者]
孟丽丽
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
关键词:
网络游戏 参与动机 学习动机 典型相关
[期刊] 改革与战略
[作者]
颜锦江 张益明
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
韩庆年 李艺
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
关键词:
游戏 网络游戏 网络教育 虚拟学习环境
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 中国高等教育
[作者]
高鸣 成科扬
据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络游戏沉迷的占70%左右。与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课题。
[期刊] 图书馆杂志
[作者]
朱静
在高校电子阅览室中,一些大学生热衷于网络的各种游戏,他们或人机对擂,或联机对抗,久而久之,渐渐对自己的学习不感兴趣,出现了平时不认真听课,作业靠抄袭应付,考试不择手段地进行作弊,甚至旷课逃学等现象。他们中的相当一部分,把学校图书馆的电子阅览室几乎当成了电子游戏室,电
[期刊] 统计与决策
[作者]
韦艳
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用Logistic回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。
关键词:
网络游戏 消费现状 玩家 非玩家
[期刊] 中国成人教育
[作者]
赵玉青
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。
关键词:
网络游戏 教育应用 价值
[期刊] 教育学报
[作者]
闫守轩 朱宁波
传统传媒与公众对网络游戏的责难远多于理性考量,相关研究也大多强调其对青少年道德成长的负面影响。不可否认,网络游戏对青少年道德成长确实存在消极影响,但是,网络游戏的传媒性和技术特性,决定了网络游戏作为道德资源之一种及其教育利用的必然性和优势。网络游戏的角色、内容与任务设定及其社区化,都是可资利用的道德教育资源。
关键词:
网络游戏 道德资源 教育利用
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除