标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(2789)
2023(4257)
2022(3526)
2021(3661)
2020(2850)
2019(6716)
2018(6708)
2017(11218)
2016(7178)
2015(7918)
2014(8158)
2013(7163)
2012(6591)
2011(6163)
2010(6411)
2009(5683)
2008(5429)
2007(5040)
2006(4697)
2005(4285)
作者
(16888)
(14113)
(13899)
(13364)
(8822)
(6752)
(6507)
(5380)
(5311)
(5057)
(4987)
(4609)
(4540)
(4431)
(4391)
(4271)
(4260)
(4210)
(4116)
(3979)
(3697)
(3541)
(3479)
(3254)
(3212)
(3144)
(3111)
(3075)
(2977)
(2879)
学科
教育(18986)
(16007)
经济(15987)
中国(11960)
(10100)
管理(9864)
理论(9177)
(6760)
(6624)
企业(6624)
方法(6591)
教学(6578)
(6110)
农业(5527)
(5042)
业经(4824)
发展(4435)
(4312)
数学(4101)
数学方法(3994)
技术(3919)
研究(3790)
地方(3538)
思想(3472)
(3360)
政治(3322)
改革(3186)
思想政治(3133)
政治教育(3133)
治教(3133)
机构
大学(93517)
学院(89543)
研究(33696)
教育(27984)
管理(27936)
(26666)
师范(26563)
(24281)
理学(23735)
经济(23375)
理学院(23285)
管理学(22615)
管理学院(22392)
师范大学(22207)
(21685)
科学(20187)
中国(18132)
(15975)
(15052)
北京(14862)
研究所(14646)
中心(14088)
职业(13783)
技术(13686)
(12229)
(12140)
(11997)
教育学(10765)
(9916)
(9908)
基金
项目(55561)
研究(48536)
科学(46060)
基金(37039)
(31215)
教育(31127)
国家(30782)
社会(28601)
社会科(26703)
社会科学(26699)
科学基金(26114)
(23117)
编号(22604)
(21576)
成果(21169)
基金项目(19356)
课题(18883)
(16401)
资助(15165)
自然(15129)
自然科(14765)
自然科学(14763)
规划(14677)
自然科学基金(14515)
(13785)
重点(13768)
(13626)
项目编号(13451)
教育部(12595)
(12306)
期刊
教育(47086)
研究(34165)
(28520)
经济(28520)
中国(26630)
职业(11312)
科学(10809)
技术(10680)
学报(10490)
大学(9390)
(9221)
管理(8775)
技术教育(7410)
职业技术(7410)
职业技术教育(7410)
(7273)
农业(6955)
学学(6843)
图书(6357)
(6311)
论坛(6311)
(6253)
旅游(6253)
(6253)
(6124)
(5861)
高等(5340)
业经(5227)
成人(5042)
成人教育(5042)
共检索到141987条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张将星  胡欣月  
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
[期刊] 商业时代  [作者] 倪云虎  徐佳佳  
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 侯娟  陈双艺  侯莹莹  樊宁  巫静怡  方晓义  
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 衣学勇  李文杰  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 卓明敏  
大学生网络游戏成瘾现象引起了高校教育工作者的严重关注。网络游戏迎合了青少年的审美观、好奇心、好胜心、成就感,并具有可反复性等特性,少数人学生因自制力差、追求成就感等原因而上瘾。加强管理,积极预防,加强传统文化教育和人际交流,增强学生的自制力等,是防治网络游戏成瘾的主要对策。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵蓉  胥正川  
目前计算机游戏已经成为青少年生活的一部分,部分大学生沉溺于网络游戏,现状令人堪忧。大学生网络游戏成瘾具有内部、外部两个方面的因素。本文探讨了网络游戏成瘾的外部抑制性因素对成瘾行为的影响,提出了使能条件、监控与追踪、警示、成本和劝阻等五个外部抑制性因素,并开发了一套有效的量表以测量各因素对成瘾行为的作用大小,初步调研结果显示该量表内部一致性令人满意。基于本文的研究成果,可以提出应对抑制大学生网络沉溺的具体措施和对策,以促进大学生的健康成长,并尽可能减少大学生犯罪的发生。
[期刊] 经济师  [作者] 伍威  
新时期的网络游戏形式新颖、内容丰富,有着独特的沉浸式体验和审美属性,吸引了大量大学生,部分大学生由于自制力弱,出现了网络游戏成瘾问题,对他们的学习、生活、价值取向造成了不良影响。导致高职大学生网络游戏成瘾的原因多种多样,包括学生自身、社会环境等诸多方面,文章分析了新时期高职大学生网络游戏成瘾的机理,探讨由此造成的负面影响以及应对策略。
[期刊] 管理世界  [作者] 孙高洁  
本文采用"雁阵范式"理论探讨我国网游产业发展的阶段划分及特点,并结合当前的发展水平,对网游产业发展的战略选择及产业结构的优化提出建议。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张莉  
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 陈江鸿  杨洁  钟志贤  
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏"存在感"、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等。诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而"开心农场"网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出"开心农场"网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 赵玉青  
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。
[期刊] 教育科学  [作者] 赵慧臣  
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除