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[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵蓉  胥正川  
目前计算机游戏已经成为青少年生活的一部分,部分大学生沉溺于网络游戏,现状令人堪忧。大学生网络游戏成瘾具有内部、外部两个方面的因素。本文探讨了网络游戏成瘾的外部抑制性因素对成瘾行为的影响,提出了使能条件、监控与追踪、警示、成本和劝阻等五个外部抑制性因素,并开发了一套有效的量表以测量各因素对成瘾行为的作用大小,初步调研结果显示该量表内部一致性令人满意。基于本文的研究成果,可以提出应对抑制大学生网络沉溺的具体措施和对策,以促进大学生的健康成长,并尽可能减少大学生犯罪的发生。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 侯娟  陈双艺  侯莹莹  樊宁  巫静怡  方晓义  
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
[期刊] 商业时代  [作者] 倪云虎  徐佳佳  
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 衣学勇  李文杰  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张将星  胡欣月  
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 卓明敏  
大学生网络游戏成瘾现象引起了高校教育工作者的严重关注。网络游戏迎合了青少年的审美观、好奇心、好胜心、成就感,并具有可反复性等特性,少数人学生因自制力差、追求成就感等原因而上瘾。加强管理,积极预防,加强传统文化教育和人际交流,增强学生的自制力等,是防治网络游戏成瘾的主要对策。
[期刊] 经济师  [作者] 伍威  
新时期的网络游戏形式新颖、内容丰富,有着独特的沉浸式体验和审美属性,吸引了大量大学生,部分大学生由于自制力弱,出现了网络游戏成瘾问题,对他们的学习、生活、价值取向造成了不良影响。导致高职大学生网络游戏成瘾的原因多种多样,包括学生自身、社会环境等诸多方面,文章分析了新时期高职大学生网络游戏成瘾的机理,探讨由此造成的负面影响以及应对策略。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 杨晓峰  郑雪  
目的:编制一个符合中国文化背景的、适用于在校大学生的网络成瘾量表,并探讨网络成瘾和心理健康之间的关系。方法:自编大学生网络成瘾量表对205名大学生进行测评,进行项目分析及信效度检验,确定最终题目;以最终题目为指标,对1588名大学生进行调查,探讨网络成瘾和心理健康之间的关系。结果:大学生网络成瘾量表及其分量表的内部一致性、重测信度均满意或非常满意,效度可靠;大学生网络成瘾得分和心理健康水平10个维度上的得分存在显著相关(r=0.326~0.374,P<0.001)。结论:大学生网络...
[期刊] 工业工程  [作者] 秦华  陈宝江  钮建伟  
通过采用玩家基本情况问卷、网络游戏特征量表、抑郁量表,调研了120名北京高校学生,获得100份有效数据,由此分析了玩家抑郁的心理特征与网络游戏的设计特征、行为重复之间的关系。研究结果为玩家的抑郁与游戏特征的6个维度即交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色之间存在显著的线性关系,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作对玩家抑郁影响更多;抑郁与行为重复也存在显著的相关性。得出玩家抑郁与网络游戏特征、玩家的行为重复有显著地相关性的结论。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李长银  陈慧慧  高寒  
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 石亚兵   徐乐宁   唐开福  
随着移动互联网的普及和电子产品的广泛使用,青少年投入各种形式网络游戏的时间不断增加,因过度游戏而引发的成瘾现象愈发凸显,其中乡村学生的游戏成瘾问题尤为突出。已有研究忽视了乡村学生特有的文化和社会境遇,因而并不能很好地解释他们成瘾的形成根源。田野资料显示,乡村学生在学习和生活中遭遇到双重意义危机:一是在面向未来时感到“读书无望”;二是转向现实寻求人生意义时无所安顿。危机当然不是无法消解的,当游戏与乡村学生相遇,游戏的竞争性机制、丰富多彩的游戏社交和同伴崇拜让乡村学生找到了新的寄托,游戏中的自我狂欢替代了学习和前途带来的意义寻找。进一步地,在本文看来,“游戏成瘾”其实是一种生命安顿,是在构建新的主体,寻求新的生命存在方式。不难发现,研究结果为分析乡村学生游戏成瘾现象提供了新的、值得借鉴的理论框架,也为理解数字时代乡村学生的遭遇和命运揭示了一种新视角。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 梁留科  余汝艺  李华辰  
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
[期刊] 企业管理  [作者] 赵树梅  
2001年的诺贝尔经济学奖授予经济学家乔治·阿克尔罗夫,让他获此殊荣的是他的一篇经济学论文《柠檬市场:产品质量的不确定性与市场机制》。据说这篇论文曾被三家权威的经济学刊拒绝,拒绝的理由都是说这篇文章太"肤浅",说白了就是嫌太"通俗易懂"了。几经周折,这篇论文于1970年得以在哈佛大学的《经济学季刊》上发表,随之反响广泛。"柠檬"在美国俚语中有"次品"的意思,这里的"柠檬市场"指的就是次品市场。阿克尔罗夫的基本观点是,在一个信息不对称的市场上,只有卖方熟知产品的质量,而买方无从获得准确的质量信息,或者无法分辨产品质量
[期刊] 经济学(季刊)  [作者] 杨剑侠  陈宏民  包兴  
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。
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