标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(3354)
2023(4920)
2022(4133)
2021(3662)
2020(3022)
2019(6670)
2018(6442)
2017(12414)
2016(6216)
2015(7000)
2014(7024)
2013(7059)
2012(6821)
2011(6659)
2010(6816)
2009(6638)
2008(6189)
2007(5649)
2006(5602)
2005(5161)
作者
(19842)
(16881)
(16630)
(15961)
(10771)
(7895)
(7486)
(6329)
(6300)
(5923)
(5829)
(5694)
(5612)
(5404)
(5138)
(5076)
(5040)
(4986)
(4913)
(4543)
(4528)
(4040)
(3919)
(3905)
(3888)
(3827)
(3499)
(3486)
(3398)
(3390)
学科
(54168)
经济(54145)
地方(15456)
管理(15434)
方法(15128)
数学(12089)
数学方法(12030)
地方经济(11516)
(11433)
(11177)
业经(9514)
(9000)
企业(9000)
中国(8933)
(6998)
理论(6756)
经济学(6307)
环境(6052)
(5688)
产业(5643)
(5611)
农业(5395)
信息(5073)
(4996)
(4978)
金融(4977)
(4942)
贸易(4938)
总论(4883)
资源(4880)
机构
学院(106830)
大学(106798)
(52438)
经济(51487)
研究(39716)
管理(38650)
理学(32350)
理学院(31917)
管理学(31422)
管理学院(31195)
中国(28313)
科学(23135)
(21807)
(21418)
(19590)
研究所(17722)
经济学(17554)
财经(17372)
(17064)
师范(16945)
中心(16864)
(16409)
(15575)
经济学院(15383)
北京(14127)
师范大学(13866)
(13590)
(13182)
财经大学(12679)
(12257)
基金
项目(64437)
科学(51569)
基金(47868)
研究(47143)
(41095)
国家(40813)
科学基金(35307)
社会(33355)
社会科(31670)
社会科学(31663)
基金项目(25150)
(24898)
自然(20938)
教育(20708)
自然科(20410)
自然科学(20407)
资助(20245)
自然科学基金(20056)
(19819)
编号(17453)
(15911)
国家社会(14523)
重点(14309)
成果(14245)
(13715)
发展(13263)
(13115)
(12889)
经济(12775)
人文(12491)
期刊
(68648)
经济(68648)
研究(34447)
中国(17705)
管理(14864)
(14693)
科学(14404)
学报(14263)
经济研究(11890)
(11277)
大学(10680)
学学(10018)
财经(9472)
业经(9381)
技术(8736)
问题(8461)
(8416)
(7999)
金融(7999)
农业(7790)
教育(7537)
技术经济(6772)
(6702)
统计(6312)
(6275)
旅游(6275)
(6275)
图书(5945)
(5825)
世界(5785)
共检索到167507条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 商业时代  [作者] 倪云虎  徐佳佳  
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张将星  胡欣月  
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 衣学勇  李文杰  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 侯娟  陈双艺  侯莹莹  樊宁  巫静怡  方晓义  
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 卓明敏  
大学生网络游戏成瘾现象引起了高校教育工作者的严重关注。网络游戏迎合了青少年的审美观、好奇心、好胜心、成就感,并具有可反复性等特性,少数人学生因自制力差、追求成就感等原因而上瘾。加强管理,积极预防,加强传统文化教育和人际交流,增强学生的自制力等,是防治网络游戏成瘾的主要对策。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵蓉  胥正川  
目前计算机游戏已经成为青少年生活的一部分,部分大学生沉溺于网络游戏,现状令人堪忧。大学生网络游戏成瘾具有内部、外部两个方面的因素。本文探讨了网络游戏成瘾的外部抑制性因素对成瘾行为的影响,提出了使能条件、监控与追踪、警示、成本和劝阻等五个外部抑制性因素,并开发了一套有效的量表以测量各因素对成瘾行为的作用大小,初步调研结果显示该量表内部一致性令人满意。基于本文的研究成果,可以提出应对抑制大学生网络沉溺的具体措施和对策,以促进大学生的健康成长,并尽可能减少大学生犯罪的发生。
[期刊] 财会月刊  [作者]
从1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球据说有超过50个流行游戏,在美国有两三百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过400万用户。在众多热火朝天的网络游戏中,Ever Quest(无尽的任务)也许不是最流行的,但肯定属于最老牌的几个。这个游戏于1999年发行,2001年已经拥有超过45万用户。当时38岁的Edward Castro Nova是其中的普通一员。和多数沉迷游戏的人一样,Edward在现实生活中不太如意。他从事研究,但在学校的发展一直不顺利,发表不出论文,拿不到博士学位。
[期刊] 经济师  [作者] 伍威  
新时期的网络游戏形式新颖、内容丰富,有着独特的沉浸式体验和审美属性,吸引了大量大学生,部分大学生由于自制力弱,出现了网络游戏成瘾问题,对他们的学习、生活、价值取向造成了不良影响。导致高职大学生网络游戏成瘾的原因多种多样,包括学生自身、社会环境等诸多方面,文章分析了新时期高职大学生网络游戏成瘾的机理,探讨由此造成的负面影响以及应对策略。
[期刊] 管理世界  [作者] 余晖  朱彤  
近两年 ,联众网络游戏的成功引起了业界极大关注 ,其成功的原因也成为分析家谈论的焦点。但是这些分析由于没有考虑网络企业独特的行为模式和产业环境对企业经营的影响 ,因而缺乏足够的说服力。本文试图把联众的发展过程置于产业环境与网络企业行为模式的背景下 ,剖析联众成功的关键因素 ,提出梯度竞争优势理论 ,作为解释联众和其他网络企业竞争优势的形成的理论工具
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 图书馆杂志  [作者] 朱静  
在高校电子阅览室中,一些大学生热衷于网络的各种游戏,他们或人机对擂,或联机对抗,久而久之,渐渐对自己的学习不感兴趣,出现了平时不认真听课,作业靠抄袭应付,考试不择手段地进行作弊,甚至旷课逃学等现象。他们中的相当一部分,把学校图书馆的电子阅览室几乎当成了电子游戏室,电
[期刊] 经济学(季刊)  [作者] 杨剑侠  陈宏民  包兴  
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 李大凯  孙曰瑶  
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 梁留科  余汝艺  李华辰  
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除