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[期刊] 山西财经大学学报  [作者] 李奕辰  
虚拟财产依托于电脑数据存在,是从网络虚拟世界中产生的一种新型财产,有着数字化的、非物化的专有属性,是可以用现实货币去购买、度量的,在实用性和经济性方面非常具有价值。因运营商与玩家都有可能遭受权益损失,应当排除无过错责任原则。就举证来看,运营商能够提供电子数据或电子记录,出于公平原则,过错推定原则应当适用于运营商;对于玩家来说,只一个自然人或个体,游戏过程中很少有数据保存,举证相对困难,加之会有利用私服和外挂等不合法服务器来侵害其他玩家和运营商的权益,故对玩家适用过错原则更为适当。从法律上对玩家的合法权益予以保护,明确权利归属及维护交易安全,保护主体合理的、正当的利益是必要的。利用《物权法》、参照《合同法》、通过加强司法解释对网络游戏虚拟财产予以保护。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 彭晓辉  张光忠  
网络虚拟财产由电子数据构成。网络虚拟财产的失窃,实质上是游戏者ID中的电子数据被窃取。该行为性质上属非法侵入、并窃取互连网用户信息的行为。但我国"非法侵入计算机信息系统罪"保护的计算机网络信息的范围仅涉及国家事务、国防、金融证券、尖端科技等特定领域;个人网络信息的保护则属于法律调整的空白。民法理论上对于虚拟财产的地位与是否保护也存在争议。本文围绕全国首例网络财产纠纷案的讨论,对于纠纷的法律属性、举证责任、权利救济以及有关公众个人数据资讯的保护立法完善提出了改进建议。
[期刊] 改革与战略  [作者] 黄邦道  
随着网络和网络游戏的迅速发展,近年虚拟财产纠纷不断发生,虚拟财产问题逐渐引起社会的广泛关注,网络虚拟财产的法律保护问题在法学界也逐渐升温。文章首先对虚拟财产的概念、特征、性质等问题做了界定,然后就网络虚拟财产法律保护的必要性进行了论述,最后在分析我国目前网络虚拟财产法律保护的现状与不足的基础上,提出了我国网络虚拟财产法律保护的完善措施。
[期刊] 商业时代  [作者] 董巍  
遏制网络虚拟财产侵权,强化网络虚拟财产法律保护具有重要意义。本文首先界定了网络虚拟财产的概念,接着分析了其法律归属,文章最后指出我国网络虚拟财产法律保护存在的问题,并且提出相关建议。
[期刊] 会计之友  [作者] 雷娟  陈宏刚  陈娟  
网络游戏企业的收入主要来自于各种虚拟货币/虚拟商品的兜售,在"销售虚拟货币、促销活动、未使用虚拟货币"方面进行收入确认时还存在诸多问题,而现在的会计准则并没有对其进行详细的规定。文章通过借鉴国际上相应的政策,对我国网络游戏企业虚拟货币销售收入的确认提出了建议。
[期刊] 财会通讯  [作者] 周于峰  邵伟钰  
网络游戏虚拟财产是经济社会发展进入信息化时代的产物,其以数字形式客观存在于现实世界。当前,我国对于网络游戏虚拟财产尚未作出明确规定,由此引发一系列司法纠纷和税收征管难题。为此,有必要从理论上对网络游戏虚拟财产的本质进行剖析,具体从价值性、稀缺性和排他性三个方面深入分析。文章认为解决好网络游戏虚拟财产的排他性难题,即合理划分网络游戏虚拟财产的权利归属,是从根源上解决网络游戏虚拟财产交易纠纷的关键,并在此基础上,为网络游戏虚拟财产的税收征管找到征税依据。基于此,文章以《民法典》出台为契机和背景,提出针对网络游戏虚拟财产税收征管的若干建议,具体包括细化《民法典》中对虚拟财产的规定,合理划分网络游戏虚拟财产的权利归属;明确网络游戏运营商的责任,制定网络服务协议范本;完善第三方交易平台的税收征管机制,推动网络用户实名制登记和自行申报纳税。
[期刊] 税务研究  [作者] 《电子商务与税收》课题组  蔡金荣  李雪若  
目前,在互联网经济中,网络游戏①产业占据重要的位置。本文列举了我国网络游戏“虚拟物品”②交易的情况,分析了网络游戏“虚拟物品”的法律地位、税收属性,并提出了有关网络游戏“虚拟物品”交易税收问题的意见和建议。
[期刊] 财会月刊  [作者]
从1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球据说有超过50个流行游戏,在美国有两三百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过400万用户。在众多热火朝天的网络游戏中,Ever Quest(无尽的任务)也许不是最流行的,但肯定属于最老牌的几个。这个游戏于1999年发行,2001年已经拥有超过45万用户。当时38岁的Edward Castro Nova是其中的普通一员。和多数沉迷游戏的人一样,Edward在现实生活中不太如意。他从事研究,但在学校的发展一直不顺利,发表不出论文,拿不到博士学位。
[期刊] 财会通讯  [作者] 安淑萍  
网络虚拟财产,广义而言是指长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产;狭义而言是指数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。究其本质,虚拟财产即一段加密的计算机代码。一、网络虚拟财产地位
[期刊] 南开管理评论  [作者] 李仪凡  陆雄文  
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
[期刊] 经济问题  [作者] 郭兰英  周枭  
虚拟财产是指在网络虚拟世界中具有价值和使用价值进而带有债权和物权双重属性的无形资产。虚拟财产的使用价值及在网络市场交易平台上的交易价值决定了其应当在现实经济关系中被纳入法律保护之中。然而,我国虚拟财产贸易法律保护机制建设相对滞后,对虚拟财产性质认识不科学,相关法律建设不完善,在法律技术和电子取证认证等方面尚存在不足之处。对此,在虚拟财产贸易普及的今天,我国应科学分析其中存在的法律缺失,并在法理探讨和立法建设上予以充分重视,厘清各方权利义务关系,合理划分法律责任,将虚拟财产交易纳入法律机制保护之下。
[期刊] 上海经济研究  [作者] 张蕾  
在IT业,服务已经不可或缺。IBM大中华区全球服务部总经理曾元曦就曾指出,一个IT企业赢利空间由3个部分构成,分别是技术开发、产品制造及销售、服务提供,这3个部分的构成是两头大中间小。也就是说,对企业利润的贡献,技术开发和服务的提供远大于产品制造及销售。本文对网络客户服务的价值链、网络游戏客户的价值链及优秀客户服务团队的建设进行分析。
[期刊] 商业时代  [作者] 肖日栋  
伴随着经济的飞速发展,互联网络逐渐普及,网络游戏也得以快速发展。同时,针对网络游戏出现的纠纷也层出不穷,尤其是网络游戏中的虚拟财产侵权案件频繁发生,由此引发大量争议,其争议的焦点是:虚拟财产的法律属性,对虚拟财产是否需要保护,以及如何进行法律保护,这些都成为迫切需要解决的法律问题。笔者对此进行了分析,认为在一定的条件下有必要进行法律保护,以维护网民的合法权益,满足社会发展的需要,并于最后提出网络虚拟财产立法保护的对策。
[期刊] 清华大学教育研究  [作者] 孙浩   苏竣   汝鹏  
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。
[期刊] 财会月刊  [作者] 张维  
目前较为流行的"大型多人在线角色扮演游戏"创造的收入占据了网络游戏收入的半壁江山,这类游戏收入主要来源于各种虚拟商品的销售。对于网络游戏企业虚拟商品销售收入的确认难题,可以借鉴IASB与FASB发布的联合收入准则中的相关规定予以解决。
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