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[期刊] 财会月刊  [作者]
从1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球据说有超过50个流行游戏,在美国有两三百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过400万用户。在众多热火朝天的网络游戏中,Ever Quest(无尽的任务)也许不是最流行的,但肯定属于最老牌的几个。这个游戏于1999年发行,2001年已经拥有超过45万用户。当时38岁的Edward Castro Nova是其中的普通一员。和多数沉迷游戏的人一样,Edward在现实生活中不太如意。他从事研究,但在学校的发展一直不顺利,发表不出论文,拿不到博士学位。
[期刊] 商业时代  [作者] 倪云虎  徐佳佳  
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
[期刊] 上海经济研究  [作者] 张蕾  
在IT业,服务已经不可或缺。IBM大中华区全球服务部总经理曾元曦就曾指出,一个IT企业赢利空间由3个部分构成,分别是技术开发、产品制造及销售、服务提供,这3个部分的构成是两头大中间小。也就是说,对企业利润的贡献,技术开发和服务的提供远大于产品制造及销售。本文对网络客户服务的价值链、网络游戏客户的价值链及优秀客户服务团队的建设进行分析。
[期刊] 山西财经大学学报  [作者] 李奕辰  
虚拟财产依托于电脑数据存在,是从网络虚拟世界中产生的一种新型财产,有着数字化的、非物化的专有属性,是可以用现实货币去购买、度量的,在实用性和经济性方面非常具有价值。因运营商与玩家都有可能遭受权益损失,应当排除无过错责任原则。就举证来看,运营商能够提供电子数据或电子记录,出于公平原则,过错推定原则应当适用于运营商;对于玩家来说,只一个自然人或个体,游戏过程中很少有数据保存,举证相对困难,加之会有利用私服和外挂等不合法服务器来侵害其他玩家和运营商的权益,故对玩家适用过错原则更为适当。从法律上对玩家的合法权益予以保护,明确权利归属及维护交易安全,保护主体合理的、正当的利益是必要的。利用《物权法》、参照《合同法》、通过加强司法解释对网络游戏虚拟财产予以保护。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 彭晓辉  张光忠  
网络虚拟财产由电子数据构成。网络虚拟财产的失窃,实质上是游戏者ID中的电子数据被窃取。该行为性质上属非法侵入、并窃取互连网用户信息的行为。但我国"非法侵入计算机信息系统罪"保护的计算机网络信息的范围仅涉及国家事务、国防、金融证券、尖端科技等特定领域;个人网络信息的保护则属于法律调整的空白。民法理论上对于虚拟财产的地位与是否保护也存在争议。本文围绕全国首例网络财产纠纷案的讨论,对于纠纷的法律属性、举证责任、权利救济以及有关公众个人数据资讯的保护立法完善提出了改进建议。
[期刊] 会计之友  [作者] 雷娟  陈宏刚  陈娟  
网络游戏企业的收入主要来自于各种虚拟货币/虚拟商品的兜售,在"销售虚拟货币、促销活动、未使用虚拟货币"方面进行收入确认时还存在诸多问题,而现在的会计准则并没有对其进行详细的规定。文章通过借鉴国际上相应的政策,对我国网络游戏企业虚拟货币销售收入的确认提出了建议。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 衣学勇  李文杰  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 李大凯  孙曰瑶  
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 梁留科  余汝艺  李华辰  
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
[期刊] 商业时代  [作者] 安景文  王晓川  
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 教育研究  [作者] 刘亚娜  高英彤  
网络游戏在推动文化产业发展、丰富青少年娱乐生活、培养青少年动手动脑能力等方面具有积极作用,但其消极影响亦日渐凸显。课题组对北方某地区的4个少年犯看守所、3所监狱、2所工读学校三组对象进行了问卷调查,采用SPSS统计工具,就青少年参与网络游戏对其法律意识影响的相关性进行分析。研究发现,网络游戏易导致青少年淡化规则意识,冲击法律权威;疏离现实生活,消解社会参与意识;沉迷于虚幻世界,弱化社会责任意识;孳生与主流价值观念相悖逆的价值观,出现错误的价值选择;意识水平下降,冲动型违法行为增加。对网络游戏与青少年法律意识的这种相关性,学校和社会须高度关注。
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 李凯  杜新华  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
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