- 年份
- 2024(3823)
- 2023(5823)
- 2022(4530)
- 2021(4594)
- 2020(3745)
- 2019(8746)
- 2018(8729)
- 2017(14634)
- 2016(8874)
- 2015(9893)
- 2014(9940)
- 2013(9025)
- 2012(8183)
- 2011(7771)
- 2010(8065)
- 2009(7249)
- 2008(7255)
- 2007(6646)
- 2006(6292)
- 2005(5845)
- 学科
- 济(26032)
- 经济(26010)
- 教育(19219)
- 管理(17292)
- 业(13588)
- 中国(13521)
- 理论(11163)
- 企(10663)
- 企业(10663)
- 学(9606)
- 方法(9123)
- 农(8281)
- 教学(7450)
- 业经(6919)
- 发(6852)
- 地方(6150)
- 数学(6045)
- 农业(5958)
- 数学方法(5860)
- 和(5637)
- 资源(5179)
- 发展(5126)
- 展(5003)
- 技术(4647)
- 关系(4355)
- 研究(4158)
- 制(4029)
- 策(3982)
- 财(3957)
- 贸(3923)
- 机构
- 大学(120320)
- 学院(116272)
- 研究(46135)
- 管理(36814)
- 济(32829)
- 经济(31675)
- 理学(30748)
- 理学院(30194)
- 科学(30034)
- 范(29982)
- 教育(29865)
- 师范(29834)
- 管理学(29296)
- 管理学院(29007)
- 京(28978)
- 中国(27140)
- 师范大学(24784)
- 所(23579)
- 研究所(21680)
- 江(20329)
- 北京(19868)
- 中心(18994)
- 技术(17611)
- 农(17048)
- 院(17007)
- 州(16277)
- 财(15986)
- 职业(15865)
- 业大(15042)
- 研究院(13653)
- 基金
- 项目(74765)
- 研究(60082)
- 科学(59748)
- 基金(49909)
- 家(43955)
- 国家(43476)
- 科学基金(35999)
- 教育(35630)
- 社会(34929)
- 社会科(32717)
- 社会科学(32706)
- 省(31090)
- 划(27910)
- 编号(26979)
- 基金项目(25757)
- 成果(24443)
- 自然(22452)
- 课题(22281)
- 自然科(21768)
- 自然科学(21760)
- 自然科学基金(21373)
- 资助(20817)
- 年(18663)
- 重点(18442)
- 发(18064)
- 部(17121)
- 规划(16895)
- 项目编号(15916)
- 教育部(14971)
- 创(14857)
共检索到190502条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 中国远程教育
[作者]
田宏碧 陈家麟
随着互联网的发展,现代远程教育在我国方兴未艾,网络游戏也风头正劲,可以预见在相当长的一段时期内,这两者都对互联网有着极强的依赖性。本文探讨了网络游戏可以成为现代远程教育资源的必要性、可能性、引入途径和原则,目的在于有效缓解当前制约现代远程教育进一步发展的教育资源匮乏问题。
关键词:
网络游戏 现代远程教育 教育资源
[期刊] 教育学报
[作者]
闫守轩 朱宁波
传统传媒与公众对网络游戏的责难远多于理性考量,相关研究也大多强调其对青少年道德成长的负面影响。不可否认,网络游戏对青少年道德成长确实存在消极影响,但是,网络游戏的传媒性和技术特性,决定了网络游戏作为道德资源之一种及其教育利用的必然性和优势。网络游戏的角色、内容与任务设定及其社区化,都是可资利用的道德教育资源。
关键词:
网络游戏 道德资源 教育利用
[期刊] 中国远程教育
[作者]
韩庆年 李艺
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
关键词:
游戏 网络游戏 网络教育 虚拟学习环境
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 中国成人教育
[作者]
赵玉青
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。
关键词:
网络游戏 教育应用 价值
[期刊] 教育科学
[作者]
赵慧臣
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
关键词:
网络游戏 技术行为 心理行为 文化行为
[期刊] 中国远程教育
[作者]
教育游戏,这个概念在中国一提出就面临着姓"教"还是姓"游"的困惑--这是绝大部分研究者所承认的。一位研究者如此阐述其间的矛盾:教育与游戏的比例也是一直争论的焦点,很多教育工作者认为,一定要突出其教育含义, 甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价, 要在游戏中加入大量的教育内容,他们认为,只有这样,才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨。也有人认为,教育游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩, 而不是厌烦,因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现的。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
张将星 胡欣月
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
关键词:
网络游戏成瘾 精神动力学 教育
[期刊] 旅游学刊
[作者]
梁留科 余汝艺 李华辰
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
关键词:
网络游戏 互动 旅游
[期刊] 商业时代
[作者]
倪云虎 徐佳佳
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
关键词:
网络游戏 成瘾性行为 戒断效应
[期刊] 商业时代
[作者]
安景文 王晓川
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 教育研究
[作者]
刘亚娜 高英彤
网络游戏在推动文化产业发展、丰富青少年娱乐生活、培养青少年动手动脑能力等方面具有积极作用,但其消极影响亦日渐凸显。课题组对北方某地区的4个少年犯看守所、3所监狱、2所工读学校三组对象进行了问卷调查,采用SPSS统计工具,就青少年参与网络游戏对其法律意识影响的相关性进行分析。研究发现,网络游戏易导致青少年淡化规则意识,冲击法律权威;疏离现实生活,消解社会参与意识;沉迷于虚幻世界,弱化社会责任意识;孳生与主流价值观念相悖逆的价值观,出现错误的价值选择;意识水平下降,冲动型违法行为增加。对网络游戏与青少年法律意识的这种相关性,学校和社会须高度关注。
关键词:
网络游戏 青少年 法律意识 公民意识
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
侯娟 陈双艺 侯莹莹 樊宁 巫静怡 方晓义
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除