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[期刊] 经济与管理研究  [作者] 谢毅  张红霞  
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响。根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据。结构方程模型的检验结果显示,感知可用性、有趣性和控制力体验以及个人技能会增强满意度,而感知风险和个人新奇需求会降低满意度。网络存在感(Telepresence)受到不同体验性变量和个人特征的影响,并且与满意度之间没有显著关系,但是同样能够预测游戏行为。
[期刊] 教育研究  [作者] 刘亚娜  高英彤  
网络游戏在推动文化产业发展、丰富青少年娱乐生活、培养青少年动手动脑能力等方面具有积极作用,但其消极影响亦日渐凸显。课题组对北方某地区的4个少年犯看守所、3所监狱、2所工读学校三组对象进行了问卷调查,采用SPSS统计工具,就青少年参与网络游戏对其法律意识影响的相关性进行分析。研究发现,网络游戏易导致青少年淡化规则意识,冲击法律权威;疏离现实生活,消解社会参与意识;沉迷于虚幻世界,弱化社会责任意识;孳生与主流价值观念相悖逆的价值观,出现错误的价值选择;意识水平下降,冲动型违法行为增加。对网络游戏与青少年法律意识的这种相关性,学校和社会须高度关注。
[期刊] 清华大学教育研究  [作者] 孙浩   苏竣   汝鹏  
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。
[期刊] 工业工程  [作者] 秦华  陈宝江  钮建伟  
通过采用玩家基本情况问卷、网络游戏特征量表、抑郁量表,调研了120名北京高校学生,获得100份有效数据,由此分析了玩家抑郁的心理特征与网络游戏的设计特征、行为重复之间的关系。研究结果为玩家的抑郁与游戏特征的6个维度即交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色之间存在显著的线性关系,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作对玩家抑郁影响更多;抑郁与行为重复也存在显著的相关性。得出玩家抑郁与网络游戏特征、玩家的行为重复有显著地相关性的结论。
[期刊] 教育科学  [作者] 赵慧臣  
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 恽如伟  史慧敏  王旭杰  张如静  王萌  李艺  
目前,我国网络游戏产业发展迅速,然而作为关系到广大青少年健康成长,关系到家庭、学校、社会和谐有序的网络游戏,其评价不应该仅仅参考经济指标,而应该更多地关注青少年的健康发展。本文从面向青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标:知识性、智力性、情意性、游戏性和成瘾性,并在此基础上形成了2007网络游戏调查研究报告。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 张俊平  
网络游戏已经成为大学生课余主要的娱乐项目,同时对他们的身心健康产生了很大的影响。文章通过对大学生玩网络游戏的原因分析及带来的影响,认为社会应加强对此的管理和研究并提出了相应的对策。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 南开管理评论  [作者] 李仪凡  陆雄文  
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
[期刊] 改革与战略  [作者] 尚慧  郑玉刚  
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
[期刊] 管理科学  [作者] 李慢  马钦海  赵晓煜  
随着电子商务的发展,网络服务场景日益受到学者和实务人士的重视。基于S-OR范式、流体验理论和调节定向理论相关研究成果,从顾客在线购物体验的视角构建网络服务场景对顾客在线行为意向的作用模型。收集416名网购者的数据,利用结构方程模型验证假设。研究结果表明,网络服务场景显著正向影响顾客流体验,顾客流体验促进顾客的在线行为意向,并在网络服务场景与在线行为意向的关系中起中介作用;顾客调节定向在网络服务场景与流体验的关系中起调节作用,网络商店中的审美诉求因素和功能布局因素对促进定向顾客的流体验的影响作用更强,财务安全因素对预防定向顾客的流体验的影响作用更强。研究结果有利于学界和业界更好地理解网络服务场景...
[期刊] 企业经济  [作者] 李治国  郭景刚  
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
[期刊] 教育学报  [作者] 闫守轩  朱宁波  
传统传媒与公众对网络游戏的责难远多于理性考量,相关研究也大多强调其对青少年道德成长的负面影响。不可否认,网络游戏对青少年道德成长确实存在消极影响,但是,网络游戏的传媒性和技术特性,决定了网络游戏作为道德资源之一种及其教育利用的必然性和优势。网络游戏的角色、内容与任务设定及其社区化,都是可资利用的道德教育资源。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 梁留科  余汝艺  李华辰  
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
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