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[期刊] 企业管理  [作者] 戴依涵  
借鉴游戏中吸引人全身心投入的东西,加以转化,应用到企业管理中去,让员工对待工作能够像游戏玩家一样充满激情和欢乐……
[期刊] 价格月刊  [作者] 钱焱  钱壬建  
[期刊] 财务与会计  [作者] 佚名  
李嘉诚:让儿子当球童靠白手打拼起家的李嘉诚很早就开始关注对孩子的培养,在其子李泽钜、李泽锴还只有八九岁时,李嘉诚就专设小椅子,让两个儿子列席公司董事会。次子李泽锴的零用钱都是自己在课
[期刊] 企业管理  [作者] 邓晓兰  
纳爱斯集团的前身是地方国营"丽 水五七化工厂",位于浙江省丽水地区, 计划经济时期,在全国118家定点肥皂 企业中排序117位,位于倒数第二。自 1994年以来,纳爱斯集团完成各项经 济指标已连续9年稳居全国行业榜首, 洗衣粉、肥皂销售分别占全国市场份 额的49%、67%,利润占行业的90%以 上,成为中国洗涤用品行业的"龙头"
[期刊] 企业管理  [作者] 张计划  
低价销售人人都会,低价的同时还能盈利才算真功夫。企业经营以利润最大化为目标,价格高低只是一种实现目标的手段。低价销售人人都会,低价的同时还能盈利才算真功夫。利润等于收入减去
[期刊] 华东经济管理  [作者] 韩九林  
作者通过在几家跨国大公司的十几年管理层工作经验和对相关公司的调查研究后分析总结出了组织如何激励员工并吸引和长期留住优秀员工的11条秘笈。这些研究对组织在当今激烈竞争的市场条件如何招到人才、培养人才并长期留住这些高素质的人才,并使其为组织的最终成功不懈努力工作具有很强的现实指导意义。文章正是基于这种背景从最关键的11个方面研究分析了组织如何激励和长期留住优秀员工并让他们长期为企业贡献力量,从而使企业表现出较强的活力和竞争力。
[期刊] 财会通讯  [作者] 王江寒  
并购是企业快速实现规模扩张、提升市场竞争力的常见手段之一,而其过程中可能会产生大额并购商誉,其商誉减值问题日益成为审计师关注的重点领域之一。本文以A上市网游企业为例,分析和解读其并购交易活动中可能存在的商誉减值盈余管理问题,助力审计师困惑解读,以进一步降低审计风险,同时丰富网游业企业商誉减值盈余管理问题的研究成果。
[期刊] 图书馆杂志  [作者] 陈先行  
古籍善本,在我国改革开放之前,是不大为普通百姓所感知的。即使见诸报章杂志介绍,人们也往往置若罔闻。其实在上世纪七十年代后期,我国图书馆界曾着手干了一起前无古人的伟业——编制《中国古籍善本书目》。其目的在于:一、肃清“文革”所谓“扫四旧”的余毒,摸清家底,使古籍善本得到有效保护;二、为深入展开学术研究提供必需的资讯条件;三、培养一批古籍版本目录研究的年轻专业人
[期刊] 中国远程教育  [作者] 潘陶  
近日,由盛大网络公司自主研发的教育类网络游戏《学雷锋》在上海面世。这款游戏日前已作为中国共产主义青年团成立85周年的特殊礼物,在上海团中央旧址“渔阳里”纪念馆投入使用,供前来参观的青少年体验。 作为目前国内开发的第一款面向青少年的教育类网络游戏软件,《学雷锋》无疑是开创了中国网络游戏领域的“历史新纪元”。一石激起干层浪,《学雷锋》的推出,引起了从游戏开发商到游戏爱
[期刊] 职教论坛  [作者] 徐公芳  蒋承杰  
网络游戏产业的兴起与发展,正影响着高职大学生传统的思维方式、行为模式、价值观念的形成,加速改变着高职大学生的思想状态,给高校传统学生思想政治教育带来严峻的挑战。通过网络游戏对高职大学生思想政治教育的影响分析,提出了在网络游戏兴起背景下开展高职大学生思想政治教育的对策,为高职大学生全面发展和有效开展高校思想政治教育创造条件。
[期刊] 北京工商大学学报(社会科学版)  [作者] 于萍  桑文田  
运用顾客价值理论和顾客价值测量模型、从体验经济和网络游戏玩家的消费心理的角度,对中国网络游戏顾客价值构成要素进行了探测。通过对文献资料的搜集、整理和对游戏玩家的深度访谈,形成17个网络游戏顾客价值基本元素,并通过对300个样本问卷调查结果的统计分析,归纳提炼出中国网络游戏顾客价值四大构成要素:即自我价值实现、交往互动、角色发展和休闲娱乐,其中每个要素又包含若干个可解释变量。本研究结论对网络游戏商家建立以提高玩家体验价值为目的和满足玩家感知价值为核心的网络游戏营销体系具有一定价值。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 邱林川  
无论在城市还是农村,网吧可以说是最常见的营业性社区上网场所。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查发现,截至2012年7月,中国有1.39亿网民定期光顾网吧,占全国网民总数的25.8%。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 梅华  杨晓湘  肖爱斌  
[目的 /意义]网络游戏对部分大学生的学习产生严重的不良影响,高校图书馆根据大学生网游现象及特点创新阅读推广对策,积极引导他们利用图书馆资源进行自主性学习。[方法 /过程]以苏南地区5所应用型本科院校为调查范围,通过问卷调查和访谈统计分析大学生的网游状况及学习现状等,提出高校图书馆实施针对性阅读推广的具体措施。[结果/结论]高校图书馆创新阅读推广理念,发挥馆员组织的力量,开展多管齐下的创新阅读推广活动,创新第三空间阅读模式,吸引网游学生走进图书馆,寻机引导他们多阅读,进而达到阅读推广的目的。
[期刊] 财务与会计  [作者] 裴淑红  赵薇茜  
网络游戏企业的业务具有特殊性、虚拟性和复杂性,在执行新收入准则过程中存在困惑。本文重点分析了网游企业在总额法与净额法的选择、收入确认时点、沉淀收入确认三方面存在的问题,并提出建议:一是财政部门可制定具体选择标准和控制权的界定范围并要求网游企业提供其判断主要责任人和代理人的具体依据,帮助企业合理选择总额法和净额法;二是可结合控制权转移概念,根据不同游戏虚拟道具类型明确收入确认时点和递延期间;三是可根据沉淀收入时间段及占比合理确认沉淀收入。
[期刊] 财务与会计  [作者] 陈朝琳  叶丰滢  黄静如  
互联网游戏企业对于出售虚拟货币/商品、促销及长期未使用的虚拟货币的会计处理存在一些困扰。本文借鉴国内外相关准则与相关文件,分别阐述这些业务对企业产生的经济后果,在此基础上,对其会计处理的原则与实务操作方面提出针对性建议。
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