标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(4595)
2023(5854)
2022(4977)
2021(4779)
2020(4016)
2019(8902)
2018(8756)
2017(15784)
2016(8437)
2015(9202)
2014(8572)
2013(8352)
2012(7375)
2011(6500)
2010(6819)
2009(6592)
2008(6743)
2007(6508)
2006(5880)
2005(5107)
作者
(22136)
(18503)
(18345)
(17110)
(11892)
(8695)
(8023)
(6941)
(6723)
(6638)
(6395)
(6142)
(6141)
(5870)
(5582)
(5476)
(5469)
(5409)
(5376)
(5357)
(4500)
(4494)
(4408)
(4229)
(4188)
(4179)
(4124)
(3958)
(3687)
(3640)
学科
管理(41156)
(36311)
(35193)
企业(35193)
(25555)
经济(25536)
技术(14275)
技术管理(11492)
(10922)
方法(10589)
业经(9192)
(8041)
财务(8020)
理论(8004)
财务管理(8003)
企业财务(7615)
中国(7521)
(7414)
(7256)
(6971)
人事(6568)
人事管理(6567)
数学(6438)
数学方法(6375)
(6306)
经营(6231)
(6165)
银行(6154)
(5764)
决策(5497)
机构
学院(111447)
大学(108390)
管理(50712)
理学(41491)
理学院(41046)
管理学(40596)
管理学院(40319)
(40061)
经济(38955)
研究(31447)
中国(27579)
(23046)
(22298)
(19344)
科学(19085)
财经(16101)
(15812)
中心(15801)
(15268)
师范(15129)
北京(14531)
(14476)
(14376)
商学(13860)
商学院(13691)
研究所(12699)
业大(12629)
技术(12369)
(12011)
师范大学(11903)
基金
项目(69596)
科学(56639)
研究(53168)
基金(49808)
(42322)
国家(41894)
科学基金(38068)
社会(34229)
社会科(32550)
社会科学(32542)
(30065)
基金项目(27398)
教育(24502)
自然(24417)
自然科(23891)
自然科学(23888)
(23584)
自然科学基金(23534)
(21328)
编号(20673)
资助(19267)
创新(18680)
成果(15948)
(15168)
课题(15150)
重点(15054)
(14612)
(14055)
(13770)
国家社会(13663)
期刊
(52675)
经济(52675)
研究(31532)
中国(28331)
管理(25217)
(20056)
科学(14763)
教育(14526)
学报(11922)
技术(11736)
(11174)
金融(11174)
(10357)
大学(9808)
业经(9265)
学学(8959)
科技(8378)
(8287)
财经(7758)
农业(6964)
(6826)
技术经济(6808)
会计(6797)
经济研究(6781)
(6452)
旅游(6452)
(6452)
财会(6359)
(6191)
现代(5774)
共检索到179874条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 企业管理  [作者] 张辰  
形式:集体参与时间:10~20分钟道具:印台、音乐播放器(准备具有戏剧性或有趣的音乐)目的 :为员工提供使用他们右脑思考问题的机会;让员工通过游戏放松大脑;让员工分析为什么有时某些规则会阻碍我们从不同寻常的角度思考问题。程序:1.在桌子上放一个印台。请员工把他们的拇指按在印台上,然后把他们的拇指印印在白纸上。
关键词:
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 九宫格  
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 创造力  
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
[期刊] 企业管理  [作者] 润泽  
一、游戏规则1.将参与者分成若干小组,每组5人以上;2.每组先派出两名成员,背靠背坐在空地上;3.两人背对双臂相互交叉,合力使双方一同站起;4.以此类推,每组每次增加一人,若尝试失败需再来一次,直到成功方可再加一人;5.选出人数最多且用时最少的一组为优胜。
[期刊] 企业管理  [作者] 佚名  
形式:集体参与时间:30分钟道具:空白卡片流程:员工们围坐一圈,面前放一叠空白卡片,第一个人在卡片上写下一个点子,然后立即将卡片传给左边的第二个人,每位员工都要认真参考卡片上的点子,然后写下自己的点子。以此类推,直到卡片传递一圈为止。如果想不出点子,可以在卡片上写下自己的问题,接下来的
关键词:
[期刊] 企业管理  [作者] 佚名  
形式:集体参与道具:纸片、签字笔、盒子应用:团队建设流程:(1)让成员举出一个自己认为已经不正确,但仍存在于团队中,并使团队陷入困境的旧事物或旧观念,将它们写在印有"旧包袱"字样的纸上,揉成团扔进盒子里。(2)将盒子中的"旧包袱"依次取出,一起讨论。讨论:(1)你们大多数人认为这是"旧包袱"吗?(2)它如何阻止你前进的?(3)你觉得怎样做才能除掉这个"旧包袱"?总结:未解决的旧问题常会阻碍团队发展,它们处于隐藏状态。尽管它可能被忽视,但"旧包袱"产生的阻碍没有消失。我们必须将它提出来,
关键词:
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯其洪  石金涛  
本文以盛大集团的"游戏式管理"模式为例,分析了游戏规则中的激励机制及其局限性,指出将"游戏式管理"模式应用于普通企业的人力资源管理需要注意的问题,以期帮助管理者更好地应用游戏规则中的激励机制开展人力资源管理工作。
[期刊] 企业管理  [作者] 亚南  
形式:集体参与时间:约30分钟材料:一罐黄豆或类似道具场地:不限应用:1.决策技巧;2.领导艺术。目的 :表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。程序:在一个罐子里装上黄豆(事先数好)。将罐子给大家看,并让大家估计黄豆的数量。算出平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。将该过程重复3
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯绚  胡君辰  
作为一项方兴未艾的商业实践,游戏化(gamification)在工作设计与员工激励领域显示出巨大的应用潜力。然而,有效的工作游戏化离不开对人类心理行为规律的准确把握,关于工作游戏化的学术研究是业界应用的基础。本文目的在于从学术研究的角度回答以下三个问题:"工作游戏化是什么?"、"工作游戏化有效吗?",以及"工作游戏化为何/如何发挥作用?"。为此,本文在文献回顾的基础上,针对工作游戏化界定了主要概念,总结了结果变量的实证研究,并梳理了主要的理论模型。基于以上分析,本文进一步讨论了工作游戏化的未来研究方向。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 王雁飞   李楠   郑立勋   朱瑜  
数字化时代的持续发展使游戏化思维在人力资源管理中的应用越来越广泛,游戏化人力资源管理实践如何影响员工创新行为的作用机理值得进一步探讨。基于自我决定理论中认知和情感相结合的视角,本研究采用多阶段、多来源的追踪问卷调查方法收集数据,探讨了游戏化人力资源管理实践对员工创新行为影响的中介机制和边界条件。跨层次结构方程模型数据分析结果表明:(1)游戏化人力资源管理实践正向影响员工的创新行为;(2)游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣促进员工的创新行为;(3)环境动态性调节了游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣对员工创新行为的间接效应。本研究在理论上有助于进一步揭示游戏化人力资源管理实践影响员工创新行为的作用机理,在实践上有助于提升企业游戏化人力资源管理的实施成效并促进员工的创新行为。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 王泽宇  杨慧  孙煊婷  
随着电子游戏与网络游戏的普及,游戏化管理的理论呈现出缓慢发展的态势。内在动力理论认为借鉴电子游戏框架解决企业非游戏问题,有利于将员工工作动机从获取经济利益驱动向个人成就与社交满足转变,激励机制由外在向内在发生作用,有利于包括企业创新在内的业绩增长。然而,现有游戏化管理的理论研究仍然处在起步阶段。从理论上没有有效地将游戏化管理中的个人与其社交网络相联系,特别是忽略了在员工获取游戏化管理积分进程中实现的个人网络中心性的转变和社会嵌入的发生。在实证研究中,尚没有对游戏化管理、个人网络、企业创新相关问题的数据和实证支持。本文利用企业游戏化管理实践所获得的创新绩效数据,结合内在动力和社会嵌入理论,分析了...
[期刊] 经济体制改革  [作者] 王韧峰  
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 高超民  罗文豪  张锦飞  
本文运用扎根理论的方法,通过对35名电子游戏玩家的访谈数据进行质性分析,构建电子游戏激励机制模型(TPR),研究电子游戏对游戏者的激励机制。研究结论显示电子游戏的激励来源于其在目标、过程及奖励3方面共19个范畴设定的综合效果。最后依据电子游戏的激励机制对企业的人才激励提出了建议。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除