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[期刊] 企业管理
[作者]
佚名
形式:集体参与时间:30分钟道具:空白卡片流程:员工们围坐一圈,面前放一叠空白卡片,第一个人在卡片上写下一个点子,然后立即将卡片传给左边的第二个人,每位员工都要认真参考卡片上的点子,然后写下自己的点子。以此类推,直到卡片传递一圈为止。如果想不出点子,可以在卡片上写下自己的问题,接下来的
[期刊] 企业管理
[作者]
润泽
一、游戏规则1.将参与者分成若干小组,每组5人以上;2.每组先派出两名成员,背靠背坐在空地上;3.两人背对双臂相互交叉,合力使双方一同站起;4.以此类推,每组每次增加一人,若尝试失败需再来一次,直到成功方可再加一人;5.选出人数最多且用时最少的一组为优胜。
关键词:
团队成员 协调一致
[期刊] 企业管理
[作者]
佚名
形式:集体参与道具:纸片、签字笔、盒子应用:团队建设流程:(1)让成员举出一个自己认为已经不正确,但仍存在于团队中,并使团队陷入困境的旧事物或旧观念,将它们写在印有"旧包袱"字样的纸上,揉成团扔进盒子里。(2)将盒子中的"旧包袱"依次取出,一起讨论。讨论:(1)你们大多数人认为这是"旧包袱"吗?(2)它如何阻止你前进的?(3)你觉得怎样做才能除掉这个"旧包袱"?总结:未解决的旧问题常会阻碍团队发展,它们处于隐藏状态。尽管它可能被忽视,但"旧包袱"产生的阻碍没有消失。我们必须将它提出来,
[期刊] 企业管理
[作者]
张西振
一个模式没有动力输入时是死的,甚至没法存在。一个商业游戏的运行,必然有其动力机制。把商业游戏理解为利益关系,把企业家看做给参与商业游戏的各种角色构建和谐利益结构的设计师,是我们通过前5期讨论所得的重要成果。但是,无论利益结构设计得多么精巧,没有对各种角色内在动力的准确
[期刊] 企业管理
[作者]
张辰
形式:集体参与时间:10~20分钟道具:印台、音乐播放器(准备具有戏剧性或有趣的音乐)目的 :为员工提供使用他们右脑思考问题的机会;让员工通过游戏放松大脑;让员工分析为什么有时某些规则会阻碍我们从不同寻常的角度思考问题。程序:1.在桌子上放一个印台。请员工把他们的拇指按在印台上,然后把他们的拇指印印在白纸上。
[期刊] 企业管理
[作者]
亚南
形式:集体参与时间:约30分钟材料:一罐黄豆或类似道具场地:不限应用:1.决策技巧;2.领导艺术。目的 :表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。程序:在一个罐子里装上黄豆(事先数好)。将罐子给大家看,并让大家估计黄豆的数量。算出平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。将该过程重复3
关键词:
频数分布 平均数
[期刊] 企业管理
[作者]
张文斌 颜毓洁
创造一个对多重角色都有吸引力的平台,成为多方关系的联结者,自身的利益就在其中。笔者曾经参加由西安官方11部门联合主办的青年创业大赛,承办方是西安市青年创业就业指导中心和一个名叫"陕西金马"的影视广告企业。笔者当时有些不解,一个影视广告企业为什么愿意花这么多时间和精力来承办和自己业务不相关的比赛?笔者后来还发现某学校里有一个专门为陕西金马广告打造的"金笔者曾经参加由西安官方11部门联合主办的青年创业大赛,承办方是西
[期刊] 企业管理
[作者]
张西振
没有最好的商业游戏,只有适合或者不适合你玩的商业游戏。在本期中蔡丹红老师的文章《王老板为什么走不通创新路》讲述了杭州一位做批发起家的王老板,第一次向"自建品牌自建渠道"的模式转型失败了,第二次搞"连锁专卖"再次失败的经历。蔡老师
[期刊] 旅游学刊
[作者]
陈岗
文章在科恩提出的旅游活动精神"中心"理论的基础上,运用赫伊津哈的游戏理论对旅游中的游戏活动进行分析,发现不仅游戏意义隽永,而且旅游者在参与游戏的过程中同样能够体验到远方"中心"体验中的"类过渡状态",因而游戏构成了旅游活动中的另一个精神"中心"。依据旅游者对三大精神"中心"的依附情况,文章将旅游体验模式分为转移模式、嬉戏模式、游戏模式和体验模式(包括实验模式和存在模式)。即使是在以大自然为对象的旅游活动中,旅游者只要参与了任何形式的游戏项目,就可以获得诸如神圣、荣誉、美德、审美、人际、怀旧等方面的精神意义
[期刊] 经济体制改革
[作者]
王韧峰
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
Jo Dugstad Wake Barbara Wasson 李秋颉
目前已有的关于电脑游戏的研究中,大部分都集中关注电脑游戏如何支持学习过程,极少有研究直接关注学生如何为彼此开发学习游戏。本研究调查了学生如何为彼此开发移动设备上的地点定位游戏来辅助历史的学习。本研究中学习方案的设计是和历史老师合作完成的,方案主要是让学生先开发游戏,然后体验其他学生开发的游戏,并根据他们玩游戏时学到的东西制作媒体产品。我们在方案实施的田野研究中,使用了定性研究方法来收集数据,包括视频分析、观察和访谈。基于本文初步的分析和观察,我们确信这是一种有激励作用的、丰富的学习方式,同时,这种学习方式在未来的研究中值得进一步关注。
[期刊] 企业管理
[作者]
赵珂珂
游戏化系统的核心特点就在于它能够诱使人们乐于参与到改变行为的过程中来,直到最后习惯成自然。生活在互联网+时代下的员工对传统的人力资源管理方式提出了严峻挑战:员工更喜欢有趣的工作,希望参与管理,希望得到认可,希望有透明简化的环境以及情感表达等。这种挑战所引发的对人力资源管理方式的思考与近几年较流行的"游戏化"理念有很多契合之处。
关键词:
HR管理 游戏化思维 核心机制
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
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