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[期刊] 图书情报知识  [作者] 康乐乐  宋一葭  陈瑾  
[目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行为数据,采用Cox比例风险回归模型来分析游戏化设计与用户生存之间的关系。收集Stack Overflow中1,495,002个用户的数据,根据生存时长将用户所处周期分为引入期、成长期和成熟期,采用Cox模型对不同类型游戏化徽章在用户从引入期跨越到成长期、从成长期跨越到成熟期的影响进行两组生存分析。[结论/发现]实证结果显示,在两个跨越过程中徽章的授予均能抑制用户的流失,促进用户的留存,但不同类型的徽章在不同的阶段对用户产生的效果不同。[创新/价值]发现对处于不同生命周期的用户需要采用不同的游戏化策略来促进他们的留存,该发现对于游戏化设计、知识共享社区运营具有理论和实践意义。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 段菲菲  翟姗姗  池毛毛  韩高钶  张纯  
[目的 /意义]通过解析手机游戏用户粘性影响因素与影响机制,扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供具体的解决思路。[方法 /过程]以Flow理论和TAM理论为基础,通过手机游戏设计、手机游戏内容以及玩家自身这3个维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,使用Smart PLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究。[结果 /结论]模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响。研究还发
[期刊] 中国流通经济  [作者] 汪旭晖  刘熙桐  宋松  
近年来,随着游戏影响力的不断增大,越来越多的商家开始通过游戏化营销手段来吸引和引导用户。探究平台型电商游戏化营销策略作用机制对丰富游戏化营销理论、科学运用游戏化营销手段影响用户消费行为具有重要现实意义。基于说服知识理论和精细可能性模型,采用情景实验法,以心理逆反和感知价值为中介变量,以游戏与产品一致性为调节变量,探究平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响机制。研究发现,平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为具有正向影响,且相比于非竞争型游戏化营销策略,竞争型游戏化营销策略对用户消费行为的正向影响更大。在平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响中,用户心理逆反和感知价值共同发挥中介作用,游戏化营销策略通过抑制用户心理逆反、提升用户感知价值对用户消费行为产生积极影响。在平台型电商游戏化营销策略与用户心理逆反之间的关系中,游戏与产品一致性发挥调节作用。当游戏与产品一致性高时,竞争型和非竞争型游戏化营销策略对用户心理逆反的影响存在显著差异;当游戏与产品一致性低时,两者对用户心理逆反的影响没有显著差异。为更好地通过游戏化营销策略促使用户消费行为发生积极改变,平台型电商应关注用户需求痛点与品牌整体形象,科学运用游戏元素和竞争元素,有效发挥用户心理逆反、感知价值以及游戏与产品一致性的作用,为用户创造独特游戏体验。
[期刊] 财经论丛  [作者] 王镇  范钧  赵明科  
游戏化设计已成为虚拟创新社区优化顾客创新体验、提升顾客创造力的重要手段。本文借鉴游戏化理论和心流体验理论,采用情境实验方法,分析虚拟创新社区中游戏化动力元素对心流体验和顾客创造力的影响机制。研究发现:游戏化动力元素的情感、叙事、成长和关系维度对顾客创造力均有显著正向影响;心流体验在游戏化动力元素四维度与顾客创造力关系中起部分中介作用;产品涉入度以心流体验为中介,正向调节了游戏化动力元素四维度与顾客创造力的关系。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯其洪  石金涛  
本文以盛大集团的"游戏式管理"模式为例,分析了游戏规则中的激励机制及其局限性,指出将"游戏式管理"模式应用于普通企业的人力资源管理需要注意的问题,以期帮助管理者更好地应用游戏规则中的激励机制开展人力资源管理工作。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 王锰   徐磊   孙红蕾  
[目的 /意义]旨在将“游戏化”引入公共文化云平台,提出云平台游戏化设计方案,提高公共文化云平台使用度与关注度。[方法 /过程]基于八角行为分析法,归纳出任务、交互、反馈、奖励、群体互动5种游戏化设计路线;进而利用问卷调查法及Kano模型,识别出23项游戏化设计因素,并结合better-worse系数进行归类,构建用户满意度分布矩阵,提出游戏化差异化设计策略。[结果 /结论 ]研究发现国家公共文化云平台的游戏化设计得到用户认可,任务设计维度中的任务元素和隐藏任务、交互设计维度中的竞争和排行榜、反馈设计维度中的信息反馈和勋章成就、奖励设计维度中的签到奖励和实物兑换、群体互动设计维度中的互相发送邮件或消息的决策优先度较高。公共文化云平台对以上5个游戏化设计维度作针对性设计,可有效促进我国公共文化平台的建设与推广。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 李月琳  何鹏飞  
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。
[期刊] 管理评论  [作者] 王欣  朱虹  潘万腾  刘慧敏  
创新活动从传统的仅由企业主导的模式转向用户共同参与的开放式创新模式,开放式创新平台通过耦合创新需求端和用户创新供给端,扩大了创新源。然而目前开放式创新活动却面临用户参与度严重不足的问题,如何通过管理设计增加用户参与成为管理者和研究者共同关注的重要现实问题。本研究提出,游戏化理论中的奖励和竞合机制的有效组合能够促进用户参与开放式创新。本文以全球最大的数据科学开放式创新竞赛平台Kaggle为研究对象,探究奖励与竞合机制的交互作用对开放式创新用户参与行为的影响。结果表明,奖励金额对用户参与有正向影响;奖项数量减弱奖励金额对用户参与的影响;限制团队人数降低奖励金额对用户参与的影响;是否限制后期团队合并对用户参与行为无显著影响。本研究将游戏化理论引入开放式创新管理领域,完善创新管理领域的理论积累,为开放式创新活动发起者和管理者增加用户参与提供了奖励设计和活动组织管理方面的实践指导。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 钟远薪  
《数字人文:改变知识创新与分享的游戏规则》跳出了传统思维和写作框架,直面当下数字环境,对数字人文领域、其新兴的方法及其社会特征进行了独到、深刻的阐述,提出了可能符合未来数字人文及更广范围的人文科学发展趋势的一系列命题,同时以思想实验的方式设计了若干研究案例,并为初学者提供了“数字-人文”简明指南。文章结合数字人文的研究成果,对该书进行了较为全面的评介,并在此基础上对当前数字人文研究与实践进行思考,从时代呼声、学科进化和行业发展的角度指出数字人文应拓展研究领域,关注原生数字资源和数字现代主义下的人文研究。
[期刊] 课程教材教学研究(教育研究)  [作者] 王晖霞  
幼儿足球游戏不同于竞技足球运动,它必须遵循幼儿身心发展规律,从幼儿的生理、心理、认知和肢体运动等特点出发,以指导和促进幼儿身心全面健康发展为目的,通过科学合理的教育方式,让幼儿足球运动起到促进幼儿身心全面发展的作用。在幼儿足球游戏教学中,教师如何融合渗透游戏的形式,以幼儿兴趣爱好培养为切入点,将关于足球基础性的技术动作穿插在足球游戏的设计中,突出趣味性的同时,遵从幼儿足球运动的基本规律和特点,让幼儿在愉悦的游戏中感受到足球运动的魅力,培养幼儿勇敢、乐观、协作的态度以及优秀的品质。
[期刊] 南开管理评论  [作者] 张家铖  戚桂杰  张磊  
社会化问答社区是以协同生产为基础的平台,其中用户以分享为基础的知识贡献是社区运营的核心。随着用户个性化需求的增加及付费观念的养成,社会化问答社区逐渐转型为免费与付费兼具的平台。知识付费机制的引入,能否以及如何对用户后续的免费知识贡献行为产生影响是一个有价值的现实课题,然而目前的研究甚少讨论。本文基于理性行为理论和计划行为理论,综合考虑知识的溢出效应,从个体和社区两个层面探究知识付费机制对用户(特指付费知识提供者)免费知识贡献行为的影响。具体而言,本文以知乎平台中“付费咨询”功能的推出为准自然实验,通过构造双重差分模型展开研究。结果发现,知识付费机制的推出促进了用户整体的反应和主动知识贡献,但在不同用户群体间存在着显著差异,该结论在一系列稳健性检验后仍然成立。本文的研究揭示了付费机制对用户免费知识贡献的作用,并为提高社区整体的提问回复率和回答质量提供有益启示。
[期刊] 南开管理评论  [作者] 李仪凡  陆雄文  
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
[期刊] 软科学  [作者] 刘冉  崔遵康  刘园园  任宗强  
为探究表情包使用对用户隐性知识共享意愿的影响机制,基于情绪即社会信息理论,构建了一个双中介模型,以IT类线上知识型实践社区用户为对象,运用问卷调查法收集有效样本293份。研究表明:表情包使用能正向促进接收者对发送者的情感共鸣和对发送者寻求支持动机的认知推断;对发送者的情感共鸣及认知推断能正向提升接收者的隐性知识共享意愿;情感共鸣及认知推断在表情包使用和隐性知识共享意愿间起到了中介作用。此外,社区控制性氛围负向调节了对发送者寻认知推断与用户隐性知识共享意愿间的关系。
[期刊] 财务与会计  [作者] 杨熠  陈喆  陈朝琳  
本文以一家网页游戏公司为例,分析公司的运营模式、收入特点及不同游戏合同条款下收入确认模型与确认方法的适用性。研究发现:在相关数据充分时,应采用相应的收入确认模型;特定游戏可从IFRS 15对"控制"的认定入手,依据合同条款对其进行分类,采用总额法或净额法确认收入。
[期刊] 企业经济  [作者] 廖文虎  
基于S-O-R理论,本文构建游戏化机制(奖励、竞争、自我表达和及时反馈)与接包者持续参与意愿之间的模型,探求游戏化机制是如何通过感知有用性、沉浸体验来影响接包者持续参与意愿。在此基础上,进一步研究了历史表现(奖励总额、失标数量、失标新近)在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间的调节作用。发现奖励、自我表达、及时反馈显著正向影响感知有用性、沉浸体验;感知有用性、沉浸体验显著正向影响接包者持续参与意愿;奖励总额、新近失标在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间发挥调节作用。提出加大众包平台的游戏化机制设计、注重接包者在众包平台的历史表现和增强接包者的平台体验感三个方面的建议和对策。
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