- 年份
- 2024(496)
- 2023(694)
- 2022(655)
- 2021(646)
- 2020(566)
- 2019(1207)
- 2018(1097)
- 2017(2179)
- 2016(1192)
- 2015(1148)
- 2014(1213)
- 2013(1225)
- 2012(1015)
- 2011(1025)
- 2010(1022)
- 2009(1079)
- 2008(1000)
- 2007(890)
- 2006(931)
- 2005(722)
- 学科
- 济(5180)
- 经济(5180)
- 方法(2625)
- 理论(1929)
- 旅(1777)
- 游(1733)
- 旅游(1711)
- 经济理论(1683)
- 业经(1636)
- 农(1599)
- 农业(1527)
- 地方(1511)
- 管理(1468)
- 业(1209)
- 农业经济(1164)
- 数学(1055)
- 数学方法(1047)
- 环境(893)
- 学(780)
- 发(776)
- 企(657)
- 企业(657)
- 发展(615)
- 展(615)
- 产业(554)
- 资源(529)
- 生态(512)
- 建设(500)
- 文化(491)
- 和(470)
- 机构
- 学院(18931)
- 大学(16648)
- 游(9136)
- 旅(9126)
- 旅游(9034)
- 管理(6870)
- 理学(5697)
- 理学院(5586)
- 研究(5584)
- 管理学(5440)
- 管理学院(5397)
- 范(4949)
- 师范(4906)
- 科学(4523)
- 济(4228)
- 经济(4070)
- 师范大学(4047)
- 旅游学(4021)
- 游学(4021)
- 中国(3982)
- 京(3583)
- 江(2966)
- 系(2772)
- 州(2685)
- 所(2548)
- 中心(2429)
- 财(2424)
- 北京(2414)
- 研究所(2378)
- 地理(2236)
共检索到24436条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 国际经济合作
[作者]
刘成武
《经济学人》,2009年5月28日新闻舆论对电视游戏颇有微词。许多电视游戏的确充斥着暴力,因此它们继小说、漫画、电视等新媒体之后,也受到了败坏青少年道德观的指责。不过,这些指责并非毫无根据。大量的研究结果表明,暴力游戏即使不会使玩家产生暴力的行为,也会让他们产生暴力的想法。然而,并非所有的游戏都是
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 外国经济与管理
[作者]
陈园园 高良谋
电子游戏具有较强的激励作用和享乐体验效果,在吸引个体参与方面具有明显的优势,受其启发,游戏化应用近年来在实践中得到了较大的发展。本文关注的企业内部游戏化应用是其中一个较新的领域,主要涉及游戏元素在工作任务设计、绩效考核、职业生涯管理等员工激励管理中的应用。文章以情境观思想为理论基础,认为在企业激励体系中植入积分、排行榜、虚拟角色、内容解锁、组队竞赛等游戏元素有助于员工在工作过程中发现工作意义和乐趣、增强与他人的互联感,并因此获得一种超越性的积极心理体验,即获得"精神性"的提升,进而通过工作场所精神性的中介作用增加工作中的主动行为。文章通过实证检验发现,成就类、沉浸类和社交类这三类典型的游戏元素在促进员工的主动行为方面并非都有效,而且对于在游戏行为模式中具有不同程度的"竞争导向"和"他人导向"的个体来说,不同类型游戏元素的激励效果也存在差异。游戏化激励工具可以通过重塑员工的职场体验来改造员工的行为模式,特别是随着新生的"玩家一代"逐渐成为职场主力,企业内部游戏化应用有着很好的发展前景。本文的研究为企业更合理地进行游戏化应用提供了启示。
[期刊] 外国经济与管理
[作者]
陈园园 高良谋
电子游戏具有较强的激励作用和享乐体验效果,在吸引个体参与方面具有明显的优势,受其启发,游戏化应用近年来在实践中得到了较大的发展。本文关注的企业内部游戏化应用是其中一个较新的领域,主要涉及游戏元素在工作任务设计、绩效考核、职业生涯管理等员工激励管理中的应用。文章以情境观思想为理论基础,认为在企业激励体系中植入积分、排行榜、虚拟角色、内容解锁、组队竞赛等游戏元素有助于员工在工作过程中发现工作意义和乐趣、增强与他人的互联感,并因此获得一种超越性的积极心理体验,即获得"精神性"的提升,进而通过工作场所精神性的中介作用增加工作中的主动行为。文章通过实证检验发现,成就类、沉浸类和社交类这三类典型的游戏元素在促进员工的主动行为方面并非都有效,而且对于在游戏行为模式中具有不同程度的"竞争导向"和"他人导向"的个体来说,不同类型游戏元素的激励效果也存在差异。游戏化激励工具可以通过重塑员工的职场体验来改造员工的行为模式,特别是随着新生的"玩家一代"逐渐成为职场主力,企业内部游戏化应用有着很好的发展前景。本文的研究为企业更合理地进行游戏化应用提供了启示。
[期刊] 教育发展研究
[作者]
洪晓琴
幼儿园教育的根本目的是促进幼儿的发展,研究教育与幼儿发展的关系,是幼儿园课程改革的根本,也是游戏课程实践和管理的出发点和归宿。发展心理学指出:"人的发展是有阶段的,每个阶段都不
[期刊] 经济体制改革
[作者]
王韧峰
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 国际经济评论
[作者]
何帆
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
[期刊] 工业工程
[作者]
秦华 饶培伦 Gavriel Salvendy
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。
关键词:
游戏 实验研究 回归分析 人因学
[期刊] 全球教育展望
[作者]
高洁
游戏与人类文明同在,游戏精神是游戏的灵魂和内核,主要包括自由精神、创造精神和体验精神。教师有可能形成游戏精神,一定程度和意义上的游戏精神能够使教师超越过分膨胀的工具理性的束缚,有助于教师角色自我与个性自我的统一、创新能力的发展和幸福的实现。教师要热爱教育生活,秉持开放的心态,积极参与教育研究,努力走向职业的自由自觉,体验教师生命的幸福。
关键词:
教师 游戏精神 游戏
[期刊] 教育研究
[作者]
卢世林
审美游戏是人类特有的一种融创造性、娱乐性和教育性为一体的活动,由于学校教育和审美游戏在本质上具有同一性,因而在实践活动中可以将二者有机地结合起来。以中学课程教学为例:语文和哲学是关于语言和解释的游戏,音乐和数学是关于符号和序列的游戏,美术和历史是关于时间和变化的游戏,地理和物理是关于空间和运动的游戏,生物和化学是关于模拟与复制的游戏。搞好课程教学的关键在于充分发掘身体、器物和符号这三者之间的内在联系并不断地促使其相互转化。
关键词:
审美游戏 创造性教学 课程教学
[期刊] 中国远程教育
[作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
[期刊] 企业管理
[作者]
张晞 刘洁
玩一次社交游戏就能够使数千万的潜在受众变成品牌追随者:据调研,在没有广告投入的情况下,"悦活种植大赛"游戏在两个月内就让新品牌悦活的品牌提及率从零上升到了50%多,把消费者对于悦活果汁的购买兴趣提升到仅次于汇源果汁的第二位。
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除

