标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(6902)
2023(9934)
2022(7826)
2021(6952)
2020(5443)
2019(12076)
2018(11974)
2017(22518)
2016(12176)
2015(13345)
2014(13524)
2013(13024)
2012(12052)
2011(11116)
2010(11269)
2009(10433)
2008(10217)
2007(9346)
2006(8829)
2005(8397)
作者
(35884)
(30097)
(29953)
(28233)
(19095)
(14268)
(13262)
(11570)
(11443)
(10742)
(10229)
(10080)
(10007)
(9512)
(9262)
(9168)
(8942)
(8832)
(8717)
(8651)
(7640)
(7490)
(7308)
(6920)
(6788)
(6776)
(6710)
(6710)
(6021)
(5991)
学科
(58064)
经济(57994)
管理(35282)
(33931)
(25243)
企业(25243)
中国(20674)
地方(19768)
(18755)
业经(16455)
方法(15765)
农业(13465)
(12102)
数学(11872)
数学方法(11793)
(10620)
(10407)
地方经济(10391)
银行(10388)
(10249)
金融(10249)
(10217)
(10169)
(10031)
发展(9546)
(9523)
环境(9171)
(8899)
贸易(8887)
技术(8826)
机构
学院(177645)
大学(173781)
(73238)
经济(71715)
管理(66183)
研究(65044)
理学(55821)
理学院(55119)
管理学(54241)
管理学院(53906)
中国(50126)
科学(39085)
(38386)
(33947)
(32733)
(30576)
研究所(29443)
中心(29310)
(28821)
(26956)
师范(26656)
财经(26316)
北京(24625)
业大(24062)
(23856)
(23589)
农业(23375)
(23361)
经济学(21850)
师范大学(21485)
基金
项目(113456)
科学(91050)
研究(84795)
基金(82070)
(71347)
国家(70690)
科学基金(61197)
社会(55799)
社会科(52875)
社会科学(52865)
(45402)
基金项目(43574)
教育(37815)
自然(37787)
(37446)
自然科(36941)
自然科学(36935)
自然科学基金(36316)
编号(34172)
资助(32633)
(31042)
成果(27434)
重点(25521)
发展(25308)
(24848)
课题(24480)
(24125)
(23416)
国家社会(23270)
创新(21840)
期刊
(92884)
经济(92884)
研究(55158)
中国(41359)
(30312)
管理(26958)
科学(25888)
学报(25311)
(24369)
教育(21642)
农业(20732)
(20054)
金融(20054)
大学(19726)
学学(18484)
业经(17724)
技术(15014)
经济研究(14324)
财经(13076)
问题(12235)
(11347)
(11040)
商业(9294)
(9138)
资源(9033)
(8731)
世界(8525)
现代(8491)
(8444)
图书(8390)
共检索到283342条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 陈园园  高良谋  
电子游戏具有较强的激励作用和享乐体验效果,在吸引个体参与方面具有明显的优势,受其启发,游戏化应用近年来在实践中得到了较大的发展。本文关注的企业内部游戏化应用是其中一个较新的领域,主要涉及游戏元素在工作任务设计、绩效考核、职业生涯管理等员工激励管理中的应用。文章以情境观思想为理论基础,认为在企业激励体系中植入积分、排行榜、虚拟角色、内容解锁、组队竞赛等游戏元素有助于员工在工作过程中发现工作意义和乐趣、增强与他人的互联感,并因此获得一种超越性的积极心理体验,即获得"精神性"的提升,进而通过工作场所精神性的中介作用增加工作中的主动行为。文章通过实证检验发现,成就类、沉浸类和社交类这三类典型的游戏元素在促进员工的主动行为方面并非都有效,而且对于在游戏行为模式中具有不同程度的"竞争导向"和"他人导向"的个体来说,不同类型游戏元素的激励效果也存在差异。游戏化激励工具可以通过重塑员工的职场体验来改造员工的行为模式,特别是随着新生的"玩家一代"逐渐成为职场主力,企业内部游戏化应用有着很好的发展前景。本文的研究为企业更合理地进行游戏化应用提供了启示。
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 陈园园  高良谋  
电子游戏具有较强的激励作用和享乐体验效果,在吸引个体参与方面具有明显的优势,受其启发,游戏化应用近年来在实践中得到了较大的发展。本文关注的企业内部游戏化应用是其中一个较新的领域,主要涉及游戏元素在工作任务设计、绩效考核、职业生涯管理等员工激励管理中的应用。文章以情境观思想为理论基础,认为在企业激励体系中植入积分、排行榜、虚拟角色、内容解锁、组队竞赛等游戏元素有助于员工在工作过程中发现工作意义和乐趣、增强与他人的互联感,并因此获得一种超越性的积极心理体验,即获得"精神性"的提升,进而通过工作场所精神性的中介作用增加工作中的主动行为。文章通过实证检验发现,成就类、沉浸类和社交类这三类典型的游戏元素在促进员工的主动行为方面并非都有效,而且对于在游戏行为模式中具有不同程度的"竞争导向"和"他人导向"的个体来说,不同类型游戏元素的激励效果也存在差异。游戏化激励工具可以通过重塑员工的职场体验来改造员工的行为模式,特别是随着新生的"玩家一代"逐渐成为职场主力,企业内部游戏化应用有着很好的发展前景。本文的研究为企业更合理地进行游戏化应用提供了启示。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯绚  胡君辰  
作为一项方兴未艾的商业实践,游戏化(gamification)在工作设计与员工激励领域显示出巨大的应用潜力。然而,有效的工作游戏化离不开对人类心理行为规律的准确把握,关于工作游戏化的学术研究是业界应用的基础。本文目的在于从学术研究的角度回答以下三个问题:"工作游戏化是什么?"、"工作游戏化有效吗?",以及"工作游戏化为何/如何发挥作用?"。为此,本文在文献回顾的基础上,针对工作游戏化界定了主要概念,总结了结果变量的实证研究,并梳理了主要的理论模型。基于以上分析,本文进一步讨论了工作游戏化的未来研究方向。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 王雁飞   李楠   郑立勋   朱瑜  
数字化时代的持续发展使游戏化思维在人力资源管理中的应用越来越广泛,游戏化人力资源管理实践如何影响员工创新行为的作用机理值得进一步探讨。基于自我决定理论中认知和情感相结合的视角,本研究采用多阶段、多来源的追踪问卷调查方法收集数据,探讨了游戏化人力资源管理实践对员工创新行为影响的中介机制和边界条件。跨层次结构方程模型数据分析结果表明:(1)游戏化人力资源管理实践正向影响员工的创新行为;(2)游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣促进员工的创新行为;(3)环境动态性调节了游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣对员工创新行为的间接效应。本研究在理论上有助于进一步揭示游戏化人力资源管理实践影响员工创新行为的作用机理,在实践上有助于提升企业游戏化人力资源管理的实施成效并促进员工的创新行为。
[期刊] 科技管理研究  [作者] 于海云  许希  商燕劼  
基于情绪与认知的双重视角,采用层级回归方法,探索创业激情对员工创造力的影响及心理机制,分析战略认同和工作意义感在创业激情和员工创造力之间的中介和调节作用。通过对251份有效数据进行分析发现,创业激情对员工创造力有显著的激发作用,战略共识在创业激情与员工创造力之间起部分中介作用,工作意义感在创业激情与战略共识、创业激情与员工创造力之间均具有正向调节作用。因此,创业者可以通过激发员工的创业激情、和员工达成战略共识、增强员工的工作意义感,以激发员工的创造力,进而提升企业的创新绩效。
[期刊] 国际经济合作  [作者] 刘成武  
《经济学人》,2009年5月28日新闻舆论对电视游戏颇有微词。许多电视游戏的确充斥着暴力,因此它们继小说、漫画、电视等新媒体之后,也受到了败坏青少年道德观的指责。不过,这些指责并非毫无根据。大量的研究结果表明,暴力游戏即使不会使玩家产生暴力的行为,也会让他们产生暴力的想法。然而,并非所有的游戏都是
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 韦慧民  潘清泉  
本文在分析员工主动性行为构成及其对复杂环境的价值基础上,提出了企业通过人性化与规范化管理联合驱动激发员工主动性行为的策略。
[期刊] 企业管理  [作者] 赵珂珂  
游戏化系统的核心特点就在于它能够诱使人们乐于参与到改变行为的过程中来,直到最后习惯成自然。生活在互联网+时代下的员工对传统的人力资源管理方式提出了严峻挑战:员工更喜欢有趣的工作,希望参与管理,希望得到认可,希望有透明简化的环境以及情感表达等。这种挑战所引发的对人力资源管理方式的思考与近几年较流行的"游戏化"理念有很多契合之处。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 常亮   张嘉芮   陈倩  
绿色消费的利己和利他二元矛盾属性形成了复杂的内部加工过程,使个体对具有延迟性和不确定性的绿色消费行为结果无法进行有效价值评估并形成积极反馈,造成“高意愿,低践行”的困境。为破解绿色消费内在动机构建和外部干预激励对绿色消费“态度-行为-反馈”缺口问题解决的局限性,本文基于数字时代信息技术发展对消费社会化的影响,从示能性理论和身份认同理论出发,探索游戏化示能性对绿色消费行为的影响机制。结果发现:游戏化示能性对身份认同具有显著的正向影响作用;身份认同能够正向影响持续使用意愿,进而正向影响绿色消费行为;游戏化示能性对绿色消费行为具有间接正向影响作用;持续使用意愿更易将游戏化绿色活动中形成的绿色环保理念迁移到线下绿色消费行为中,实现线上线下绿色消费的共同促进,以此为推进绿色消费提供新路径。
[期刊] 证券市场导报  [作者] 亚瑟·莱维特   李为   水东流  
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 刘大伟  郭建龙  
游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值。本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 刘大伟  郭建龙  
游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值。本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向。
[期刊] 当代财经  [作者] 孙柏鹏  贾建锋  许晟  
在“VUCA”时代下,组织如何激发员工主动变革日趋迫切。然而,作为组织中常用的激励策略和行为纠正工具,领导反馈如何影响员工主动变革行为尚需进一步明晰。基于社会认知理论,引入组织认同和组织地位感知作为中介、领导组织化身作为调节,探讨上级发展性反馈对员工主动变革行为的内在作用机制和边界。通过对317名员工的调查数据进行阶层回归分析和Bootstrap分析,结果表明:第一,上级发展性反馈正向影响员工主动变革行为;第二,组织认同和组织地位感知部分中介上级发展性反馈对员工主动变革行为的影响;第三,领导组织化身正向调节上级发展性反馈与组织认同和组织地位感知之间的关系,以及上级发展性反馈通过组织认同、组织地位感知影响员工主动变革行为的间接路径。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除