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[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡明玉 尚俊杰
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。
[期刊] 工业工程
[作者]
秦华 饶培伦 Gavriel Salvendy
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。
关键词:
游戏 实验研究 回归分析 人因学
[期刊] 中国高教研究
[作者]
贾文军 郭玉婷 赵泽宁
为深入了解疫情背景下大学生的线上学习体验,给未来线上教学的开展提供相关参考,利用爬虫软件,搜集微博平台上关于大学生网课的评论,使用SPSS软件和Python编程对收集到的文本数据进行分词,词频统计和聚类分析。根据评论的类型,分析在线教学中学生体验的现状:课前存在硬件设施、网络环境和学校支持不到位的情况;课中的问题主要集中于教学平台不统一,授课现场组织不到位,学生学习状态不在线;课后的作业任务重,学生虽然能够接受在线教学这种模式,但更期待能返校上课。
关键词:
线上教学 学生体验 网课评论 聚类分析
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
高超民 罗文豪 张锦飞
本文运用扎根理论的方法,通过对35名电子游戏玩家的访谈数据进行质性分析,构建电子游戏激励机制模型(TPR),研究电子游戏对游戏者的激励机制。研究结论显示电子游戏的激励来源于其在目标、过程及奖励3方面共19个范畴设定的综合效果。最后依据电子游戏的激励机制对企业的人才激励提出了建议。
关键词:
电子游戏 激励机制 扎根理论
[期刊] 中国远程教育
[作者]
杨金来 丁荣涛 任伟
通过对目前高职职业能力培养现状及高职多媒体课堂教学和网络教学应用手段分析,本文提出"基于虚拟游戏职场体验的实践就业能力培养"教学新模式,深入研究数字游戏的情境、角色、内容和评价设计方法与游戏职场体验实践教学实施过程。研究结果表明该培养模式对高职学生实践教学中的学习兴趣、知识技能和就业综合素质等几方面有显著提高。
关键词:
数字游戏 实践就业能力 教学改革
[期刊] 开放教育研究
[作者]
胡立如 丁静静 马颖峰 张宝辉
沉浸体验作为一种心理状态,是提高学习表现和促进深度学习的重要途径。为了探究时间限制对沉浸体验的影响机制,本研究以益智游戏2048为实验情境,设置四个不同时间限制水平的游戏任务(无限制、低限制、中等限制和高限制),应用混合研究方法收集数据。结果发现:时间限制是沉浸体验的显著预测量,它可以显著调节挑战-技能平衡,降低控制感,并强化时间扭曲感;时间限制和沉浸体验之间总体呈负相关,拒绝原"倒U型"假设。但是,质性分析数据显示,时间限制对沉浸体验和深度学习有正向影响。因此,在设计学习任务时,设计者有必要从激发沉浸体验的角度考虑时间限制变量。当在学习者最近发展区激发沉浸体验时,时间限制将能够实现沉浸体验与...
[期刊] 全球教育展望
[作者]
石亚兵 徐乐宁 唐开福
随着移动互联网的普及和电子产品的广泛使用,青少年投入各种形式网络游戏的时间不断增加,因过度游戏而引发的成瘾现象愈发凸显,其中乡村学生的游戏成瘾问题尤为突出。已有研究忽视了乡村学生特有的文化和社会境遇,因而并不能很好地解释他们成瘾的形成根源。田野资料显示,乡村学生在学习和生活中遭遇到双重意义危机:一是在面向未来时感到“读书无望”;二是转向现实寻求人生意义时无所安顿。危机当然不是无法消解的,当游戏与乡村学生相遇,游戏的竞争性机制、丰富多彩的游戏社交和同伴崇拜让乡村学生找到了新的寄托,游戏中的自我狂欢替代了学习和前途带来的意义寻找。进一步地,在本文看来,“游戏成瘾”其实是一种生命安顿,是在构建新的主体,寻求新的生命存在方式。不难发现,研究结果为分析乡村学生游戏成瘾现象提供了新的、值得借鉴的理论框架,也为理解数字时代乡村学生的遭遇和命运揭示了一种新视角。
[期刊] 图书馆
[作者]
刘坤锋 王文韬 陈雨
文章采用实证方法,从读者的沉浸体验视角对比数字阅读与纸质阅读的差异。研究发现,读者进行数字阅读时的沉浸体验水平明显低于纸质阅读;相比数字阅读,有更多读者在纸质阅读过程中获得沉浸体验。文章认为,现阶段纸质阅读尚不能被取代,建议读者充分认识、适应并合理使用两种阅读方式,注重提高阅读效果。
关键词:
数字阅读 纸质阅读 沉浸体验 比较分析
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
张敏 冉畅 张芳
如何激励、获取和留住用户是在线教育服务的难题,能否显著地提升学习效果是决定游戏化学习能否被广泛采纳的重要依据。鉴于已有研究尚未对游戏化与学习效果之间的影响机理形成统一结论,文章选取18项高度相关的文献并对其所涉18个效应值和2983名被试数据展开元分析。结果显示,游戏化在线教育对学习成果有正面影响、游戏化在线教育对学习效果的影响受到学科类别的调节,但不受学习者年龄和实验周期的调节。
关键词:
游戏化 在线教育 学习效果 元分析
[期刊] 开放教育研究
[作者]
孟丽丽
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
关键词:
网络游戏 参与动机 学习动机 典型相关
[期刊] 实验技术与管理
[作者]
李振华 胡宇梁 楼向雄
基于游戏化学习理念的翻转课堂教学在高职网站原型设计课程中的教学研究与实践的出现,为解决高职网站原型设计课程实施中存在的问题提供了一种新的教学模式和思路。构建网站原型设计模块化技能微课程的资源包、研制游戏化学习的教学策略与教学方法,并在课程实施后开展在线问卷调查。调查表明该教学方式激发了学生的学习积极性,有效地培养了学生的专业实践操作能力和专业创新能力。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
黄倩 王蔚
电子游戏在教育中的应用得到了越来越广泛的关注,其中电子游戏的教育性评价问题是电子游戏应用于教育首先要解决的最重要的问题之一。本文针对目前存在的问题,将层次分析法引入到电子游戏的教育性评价中,提出了可操作的确定指标权重的流程图,以案例的形式展示了权重确定的过程,解决了以往凭经验确定权重导致的评估失衡问题。
关键词:
层次分析法 电子游戏 评价体系 指标权重
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
徐云 朱旻芮
为探讨体感游戏对智障儿童的日常功能、交流能力和移动能力的干预效果,本研究随机选取187名智力障碍儿童,实验组112名,对照组75名,利用自主研发的体感游戏对实验组进行为期8周的干预,并在实验前后采用能力低下儿童评估量表(PEDI)对两组被试进行评定。结果表明:体感游戏对实验组儿童的日常功能、移动能力和交流能力存在显著影响,实验组在这三个维度上的后测分数显著高于对照组。而对照组前后测分数无明显差异。这提示,体感游戏对智障儿童的日常功能、移动能力和交流能力的提升均有良好的效用。
[期刊] 经济与管理研究
[作者]
谢毅 张红霞
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响。根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据。结构方程模型的检验结果显示,感知可用性、有趣性和控制力体验以及个人技能会增强满意度,而感知风险和个人新奇需求会降低满意度。网络存在感(Telepresence)受到不同体验性变量和个人特征的影响,并且与满意度之间没有显著关系,但是同样能够预测游戏行为。
关键词:
满意度 网络体验 个人特征
[期刊] 中国远程教育
[作者]
刘倩倩 李同归 王泰 姜晶 吴笑笑 左雪琰
网络学习环境不仅扩大了优质课程的覆盖面,而且是学习行为数据的重要来源。现有研究多从学生的角度解释网络学习环境中发生的辍学现象,本文则从网络学习环境设计的角度研究学习的持续性。文章以游戏为借鉴,采用调查问卷与行为分析相结合的方法,通过挖掘学生对网络学习环境的偏好探究网络学习环境对学习持久性的影响因子及其重要性。研究发现:网络学习环境对学习持久性的影响包括内容准备、学习交互和学习评价三个因子,其中内容准备的质量对学习持续性的影响最为显著(r=0.59,p<0.01)。该结果提示我们,在时间和精力有限的情况下,
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