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[期刊] 南开管理评论  [作者] 杜松华  徐嘉泓  张德鹏  杨晓光  
电商平台吸引了海量用户,并通过游戏化示能促进用户绿色消费,产生了可观的环保与商业效益。厘清游戏化技术特征与用户心理动机之间的内在关联是利用游戏化有效激励用户绿色消费的核心所在。本文援引需求-示能性-特征框架与目标框架理论,通过网络民族志方法获取蚂蚁森林及其用户5737条帖子及32817条评论并进行扎根理论编码,以此理清了游戏化元素、功能等技术特征与游戏化示能性之间的多维度关系,提出了享乐与获益动机主导的短期游戏化驱动路径,及融合享乐、获益和规范多元动机主导的长期游戏化驱动路径,并最终提炼了游戏化驱动电商用户绿色消费的实现路径模型与理论框架。本文拓展了游戏化及绿色消费领域的前沿研究,并为繁荣绿色消费市场提供游戏化的实践启示。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 常亮   张嘉芮   陈倩  
绿色消费的利己和利他二元矛盾属性形成了复杂的内部加工过程,使个体对具有延迟性和不确定性的绿色消费行为结果无法进行有效价值评估并形成积极反馈,造成“高意愿,低践行”的困境。为破解绿色消费内在动机构建和外部干预激励对绿色消费“态度-行为-反馈”缺口问题解决的局限性,本文基于数字时代信息技术发展对消费社会化的影响,从示能性理论和身份认同理论出发,探索游戏化示能性对绿色消费行为的影响机制。结果发现:游戏化示能性对身份认同具有显著的正向影响作用;身份认同能够正向影响持续使用意愿,进而正向影响绿色消费行为;游戏化示能性对绿色消费行为具有间接正向影响作用;持续使用意愿更易将游戏化绿色活动中形成的绿色环保理念迁移到线下绿色消费行为中,实现线上线下绿色消费的共同促进,以此为推进绿色消费提供新路径。
[期刊] 中国流通经济  [作者] 汪旭晖  刘熙桐  宋松  
近年来,随着游戏影响力的不断增大,越来越多的商家开始通过游戏化营销手段来吸引和引导用户。探究平台型电商游戏化营销策略作用机制对丰富游戏化营销理论、科学运用游戏化营销手段影响用户消费行为具有重要现实意义。基于说服知识理论和精细可能性模型,采用情景实验法,以心理逆反和感知价值为中介变量,以游戏与产品一致性为调节变量,探究平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响机制。研究发现,平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为具有正向影响,且相比于非竞争型游戏化营销策略,竞争型游戏化营销策略对用户消费行为的正向影响更大。在平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响中,用户心理逆反和感知价值共同发挥中介作用,游戏化营销策略通过抑制用户心理逆反、提升用户感知价值对用户消费行为产生积极影响。在平台型电商游戏化营销策略与用户心理逆反之间的关系中,游戏与产品一致性发挥调节作用。当游戏与产品一致性高时,竞争型和非竞争型游戏化营销策略对用户心理逆反的影响存在显著差异;当游戏与产品一致性低时,两者对用户心理逆反的影响没有显著差异。为更好地通过游戏化营销策略促使用户消费行为发生积极改变,平台型电商应关注用户需求痛点与品牌整体形象,科学运用游戏元素和竞争元素,有效发挥用户心理逆反、感知价值以及游戏与产品一致性的作用,为用户创造独特游戏体验。
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 佘升翔  李事成  侯治平  王建国  廖夏  
行为溢出理论对于促进绿色生活方式变革有着重要涵义,但是在数字化情景下的研究还处于初步阶段。本研究在蚂蚁森林情境下,采用心理所有权和环境自我感知双重视角,构建了一个数字化绿色行为溢出效应模型,并首次同时检验了溢出过程的三种中介机制:心理所有权、环境自我认同和绿色效能。以蚂蚁森林用户为对象,设计了一个行为清单任务,操纵实验参与者选择更多或更少的绿色能量收集行为数量。均值比较结果表明,绿色能量收集行为提醒是有效的,即高绿组比低绿组产生了显著更高的心理所有权、环境自我感知以及进一步的亲环境行为意愿。此外,结构方程模型分析表明绿色能量收集行为选择数量与其它不同类型的亲环境行为之间存在积极的影响关系,并验证了心理所有权、环境自我认同和绿色效能在溢出过程中的共同中介作用。研究结论表明,数字化的日常绿色行为可以作为其他亲环境行为的催化剂,通过积极的行为溢出产生更深远的环境效果。
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 佘升翔  李事成  侯治平  王建国  廖夏  
行为溢出理论对于促进绿色生活方式变革有着重要涵义,但是在数字化情景下的研究还处于初步阶段。本研究在蚂蚁森林情境下,采用心理所有权和环境自我感知双重视角,构建了一个数字化绿色行为溢出效应模型,并首次同时检验了溢出过程的三种中介机制:心理所有权、环境自我认同和绿色效能。以蚂蚁森林用户为对象,设计了一个行为清单任务,操纵实验参与者选择更多或更少的绿色能量收集行为数量。均值比较结果表明,绿色能量收集行为提醒是有效的,即高绿组比低绿组产生了显著更高的心理所有权、环境自我感知以及进一步的亲环境行为意愿。此外,结构方程模型分析表明绿色能量收集行为选择数量与其它不同类型的亲环境行为之间存在积极的影响关系,并验证了心理所有权、环境自我认同和绿色效能在溢出过程中的共同中介作用。研究结论表明,数字化的日常绿色行为可以作为其他亲环境行为的催化剂,通过积极的行为溢出产生更深远的环境效果。
[期刊] 南开管理评论  [作者] 童泽林  李国城  肖皓文  王凯  冯竞丹  
为鼓励消费者绿色消费行为,游戏化设计被越来越多地运用于绿色消费情境。以往研究发现,游戏化设计会对消费者当前绿色消费行为产生积极影响,但并未对消费者后续绿色消费行为动向给予关注,而鼓励消费者持续的绿色消费行为对于实现可持续发展尤为重要。因此,本文将游戏化与绿色消费行为相结合,基于目标调节理论视角,探讨了当前绿色消费行为中游戏化设计对后续绿色消费行为的负面溢出效应及应对策略。本研究通过四个实验发现,绿色消费行为中的游戏化设计会降低消费者后续绿色消费行为倾向,即游戏化的负面溢出效应。该负面溢出效应的机制在于当前游戏化设计所激发的绿色消费行为降低了消费者绿色目标承诺感知,进而降低后续绿色消费行为倾向。为应对游戏化设计的负面溢出效应,通过声誉激励机制能够帮助提升消费者对绿色目标的承诺感知,从而削弱游戏化对后续绿色消费行为的负面效应。研究结论为应对游戏化营销所带来的负面效应提供了对应策略,为促进绿色可持续发展提供了管理借鉴。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 梁瑜  
伴随消费模式多元化转变,消费者对产品适用性、实用性要求日益增加。本文以社交网络嵌入为切入点,实证探究感知有用性对电商用户消费意向的影响机制与路径差异。研究结论显示:感知有用性可促进社交网络嵌入;社交网络嵌入有助于电商用户消费意向提升;社交网络嵌入的三个方面(关系网络嵌入、结构网络嵌入、双重网络嵌入)在感知有用性与电商用户消费意向之间存在中介作用。电商企业应借助社交网络嵌入优势,以提升产品感知有用性为营销战略、以强化产品质量为根本出发点、以突出产品价值为宣传重点、以增强与消费者共鸣为突破关键,增强用户消费意向。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 李祝平  
绿色饭店的建设不仅要靠饭店自身的努力,也需要顾客的积极配合。为了解饭店顾客对绿色饭店品牌和绿色环保行为的认知程度,分析绿色饭店认知与消费意愿之间的关系,考察顾客个人特质与绿色饭店认知程度和绿色环保措施认可程度的关系,本研究对国内饭店业顾客的消费态度和意愿进行了实地调研。研究结果表明:目前我国饭店顾客有一定的绿色消费意识,但并未完全转化为真正的绿色消费行为,且不同的顾客之间存在较大差异。
[期刊] 北京林业大学学报  [作者] 张颖  侯元兆  魏小真  颜萍  袁功英  冯仲科  
为了更好地反映北京林业的贡献以及为林业管理决策服务,该文在对国内外绿色核算研究综述的基础上,对北京市2000—2004年森林资源的实物量、价值量和森林绿色GDP等进行了核算。结果表明:北京森林的eaGDP(environmentally adjusted GDP)2000年为2 494.75亿元,2004年为6 090.72亿元,从2000年到2004年年均增长25.00%;森林的eaNDP(environmentally adjusted NDP)2000年为2 494.58亿元,2004年为6 090.40亿元,从2000年到2004年也年均增长25,00%;另外,在森林绿色GDP核算的基...
[期刊] 企业经济  [作者] 陈凯  郭芬  赵占波  
绿色消费行为心理过程包括认知过程、情感过程以及意志过程三部分。认知过程包括环境知识和环境意识及消费者感知效力;情感过程中,由于受到文化、价值观的影响,一些消费者将形成积极的环境态度,进而形成绿色消费意愿;意志过程是从消费意愿到付诸绿色行为的心理过程,包括主观规范和感知行为控制。本文构建了绿色消费行为心理因素的作用机理模型,并结合我国社会特点提出了政府、企业以及非营利组织应着重从认知过程和意志过程对消费者施加影响的建议,以期更好地促进绿色消费。
[期刊] 图书馆建设  [作者] 桂罗敏  
将问题置于更为宽广的社会文化环境中思考,是图书馆研究的一种发展趋势,而目前常用的量化方法缺乏对用户需求整体考量的能力。运用民族志方法调查上海大学本科一年级新生关于图书馆的认知和观点,有助于发现新生的信息行为特征和与图书馆的互动模式。由此,上海大学图书馆针对新生展开服务时,应着重发展以下3个方面:树立图书馆的良好形象,培养新生对空间资源和纸本图书的利用,培养新生对电子资源的充分利用。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 李月琳  何鹏飞  
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 桂罗敏  
[目的 /意义]运用民族志方法研究图书馆及其用户,有助于洞察与满足用户需求。该方法在国外已形成应用潮流,然国内对此尚未足够重视,有必要予以引介与探讨。[方法 /过程]阐述民族志方法在图书情报领域获得运用的背景知识和内在逻辑,分析国外实践案例的具体运用和实际成效。[结果 /结论]民族志方法所具备的特质符合图书情报学研究趋势,且具有显著的实用意义,值得国内同行学习和借鉴。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 唐伟  程君青  
目前,网络教学系统支持平台不能很好地支持有效的网络学习,作者试图将游戏引入教学支持平台,提出设计和开发游戏化的网络教学系统支持平台。
[期刊] 林业经济问题  [作者] 罗金华  
指出森林旅游产品开发必须在兼顾生态旅游专门层次的基础上,应着重满足大众旅游市场基本层次的需求;并应用绿色营销理论为指导,从森林旅游产品的可持续发展目标、开发技术和市场需求等层面,探讨森林旅游产品开发的应用性方法——以生态理念为先导,以产品创新为核心,以主题形象为特色,以本土设计为内容,以休闲体验为重点的"生态、创新、主题、本土、休闲、体验"6环节开发方法,使指导理论具象化,更具操作性。
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