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[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张敏  冉畅  张芳  
如何激励、获取和留住用户是在线教育服务的难题,能否显著地提升学习效果是决定游戏化学习能否被广泛采纳的重要依据。鉴于已有研究尚未对游戏化与学习效果之间的影响机理形成统一结论,文章选取18项高度相关的文献并对其所涉18个效应值和2983名被试数据展开元分析。结果显示,游戏化在线教育对学习成果有正面影响、游戏化在线教育对学习效果的影响受到学科类别的调节,但不受学习者年龄和实验周期的调节。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 王广新  王悦  
智慧教育的核心是分析学生的各种信息使之产生意义,据此为学生提供个性化的学习服务。自适应游戏将是实现智慧教育的重要资源之一。本研究认为,以追踪学生知识结构为特点的语境化叙事游戏,比采用动态难度调整的定制化服务游戏更能有效辨别学生的认知特征。以互动叙事理论和知识空间为指导开发了语境化叙事游戏的整体模型,并用Unity 3D作为游戏开发平台制作了"拯救牛顿"游戏,以建构的"游戏化发现学习过程模型"把游戏融入初中生的摩擦力概念学习之中。实证研究的结果显示,学生对语境化叙事有较高的体验,显著提高了概念的认知细化、理解和迁移。回归分析的结果显示,游戏体验的适应性、内容适切度和注意力能显著预测学生对概念的认知细化、理解和迁移。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 欧阳昌海  
本文探讨在线教育游戏参与动机的作用机制,以此促进在线教育游戏的设计,创造更加丰富的积极体验,进一步激发在线教育游戏中的学习动机。通过获取461份关于在线教育游戏参与动机的有效调查问卷,利用数据进行分析,结果表明:益智动机、探索动机、成长动机、创造动机、竞争动机、社交动机、扮演动机、管理动机、攻击动机、成就动机、想象动机、隔离动机12种主要的动机形式对在线教育游戏参与意向存在综合作用,从而为在线教育游戏更有效地激发学习动机提供依据。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 吴静  郭晓霞  
本研究聚焦在线学习方式与护理临床知识和技能的掌握之间的关系。研究者于2015年12月检索国内外数据库中有关在线学习与护理临床知识和技能关系的文献,并手工检索已纳入文献的参考文献。利用R软件进行分析,若研究间无异质性存在,采用固定效应模型;否则,采用随机效应模型,并进行亚组分析。最终共纳入14篇文献。相比非网络学习,在线学习更有助于提高护理临床知识和护理临床技能。对护理临床知识进行亚组分析,结果显示,护士的知识差异在两组间无统计学意义,护生的差异有统计学意义;干预后研究及自身前后对照研究,其知识差异在两组间均有统计学意义,而随机对照研究的知识差异无统计学意义。因此,在线学习可以提高护理临床知识和...
[期刊] 中国远程教育  [作者] 刘洋  赵东伟  
随着教育信息化的不断推进,教育软件在学与教过程中的应用也越来越广泛。为考察教育软件对学习效果的影响,采用元分析研究方法,对十多年来国内外有关教育软件对学习效果影响的38项研究进行梳理、分析和评价。研究发现教育软件对学习效果的综合效应值为0.996,表明教育软件的应用对学生学习有积极的促进作用,提高了学生的学习效果。具体来说,教育软件的应用对学生认知方面的学业成绩、问题解决能力、认知能力和自我调节能力有显著的正向影响,对非认知方面的学习态度、学习兴趣有显著的正向影响。但教育软件的学习效果促进作用受到学段、学科、知识类型等调节变量的影响。基于研究结果,就增强教育软件对学业成就的促进效应,以及提高在小学阶段、英语教学、游戏化教学中的促进作用进行了思考。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 段春雨  
基于"寓教于乐"的教育理想,人们对教育游戏在教育教学方面的积极作用寄予厚望。为探究教育游戏对学生学业成就的影响,国内外学者开展了大量的实验研究,结果却大相径庭,甚至存在截然不同的研究结论。鉴于此,本文采用元分析方法,对近十年国际上关于教育游戏对学生学业成就影响的48项实验与准实验研究进行量化分析,审视与评价了教育游戏的影响效果。研究发现:教育游戏对学生学业成就具有正向影响作用,其效应值为0.560。教育游戏对学生学业成就的影响效果在不同学习对象、学生人数规模以及文理学科上均不存在显著性差异,影响效果是等同
[期刊] 开放教育研究  [作者] 余淑珍  安德罗索夫·阿列克谢  张宝辉  
本研究采用元分析方法,梳理分析近十年国内外学习共同体对学习效果影响的35项实验和准实验研究。结果表明:1)学习共同体对学习效果的整体平均效应值经调整后为0.352;2)学习共同体对认知及非认知学习效果均有中等程度的正向促进作用,其中对非认知层面的整体作用效果优于认知层面;3)学习共同体对学习效果的作用受调节变量的影响,学习模式、测量工具、测量方式对学习效果的调节作用组间差异显著;4)控制程度、共同体容量、教学周期、学段、课程类型、学习者类型对学习效果的调节作用组间差异不显著。最后,本研究结合元分析结果,为学习共同体的有效设计和实施提出建议。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 王涛涛  毛晨蕾  
利用学习分析技术对教育大数据进行挖掘,并将挖掘数据转换成有价值的学习情况与教学管理信息,以提高教学效果,已逐渐成为师生的共同诉求。课题组从学习分析技术视角,积累并筛选在线学习行为数据,利用多元回归分析法判定学生在线课程学习效果的评价因素,在此基础上构建了评价模型,并将其应用于教学实践之中。通过预评价对比学生最终的课程考试成绩,结果表明可以有效地对学生课程学习效果进行评价。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 苑木辛  于中江  
如何激发员工工作主动性以实现组织目标,一直是管理者们关心的重要问题。随着世界范围内技术革命的深化,网络发展对社会结构和社会中的人造成了巨大影响,企业管理对象也在发生变化,伴随着游戏长大的新生代给职场带来了新的冲击。网龙作为一家游戏公司,十余年来持续探索游戏化管理体系的实验和完善,颠覆了企业管理的外壳和内涵,并取得了一定的成效。本文对网龙公司游戏化管理实践进行了回顾和分析,并尝试探讨成功游戏化管理的本质及实现机制。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 陈纯槿  王红  
与纯粹的网上学习和传统面对面学习相比,混合学习是否更有助于改善和提高学生学习效果,是一个值得探讨的问题。本文利用元分析法,对近十年国际上关于混合学习和网上学习对学生学习效果影响的47个实验和准实验研究进行了量化分析。研究发现:整体而言,混合学习比纯粹的网上学习和面对面学习更有利于改善和提高学生的学习效果,随机效应模型估计结果显示,混合学习的合并效应值为1.423,显著高于固定效应模型估计的网上学习的合并效应值1.075;混合学习之所以比纯粹的网上学习和传统面对面学习更有效,主要缘于新的协作技术与直接指导相结合的混合学习方式;混合学习比传统的面对面教学更有效的发生条件除了采用先进的协作技术外,更...
[期刊] 开放教育研究  [作者] 孟丽丽  
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 张露  胡明玉  尚俊杰  
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 黄家荣  周天梅  
由于移动通信技术以及手机、PDA等手持移动设备自身特点限制,影响移动学习效果的因素不同于传统的网络环境下的学习模式。理论分析表明:在移动学习环境下,教师针对移动学习环境特点和学生的特点而采用的有效信息处理策略是移动学习取得成功的关键。
[期刊] 科技管理研究  [作者] 宋慧  
游戏是幼儿日常的生活方式,也是幼儿最容易接受的教育方式,还是幼儿园教学的基本,把食育教育融入游戏中,以更好地培养幼儿良好的饮食习惯。食育可以让幼儿学习到跟食物有关的知识,培育和养成幼儿选择食物的能力和良好的饮食习惯,促进幼儿身心健康发展。食育游戏化教学在幼儿园的开展关键在于教师,对于教师的要求也越来越全面,教学组织形式越来越多样化。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 乔陆  范会勇  
过去三十年,不少研究比较了网络家庭作业与传统家庭作业的学习效果,然而研究结果不一。有研究认为二者差异很大,也有研究认为没有什么差异。为了寻找结果不一致的可能原因,本研究对21篇原始文献进行元分析,涉及42个独立样本,样本总量为6894。元分析结果显示,网络家庭作业与传统家庭作业学习效果存在明显差异:以Hedges’s g为效应值指标,合并效应值为0.523,学生作业表现、期末考试成绩、学生自我感觉三方面的差异效应值分别为0.596、0.217、1.497。两种形式家庭作业之间的学习效果差异受区域、测量方法、科目、教师数量的影响。
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