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[期刊] 中国图书馆学报
[作者]
李月琳 何鹏飞
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。
[期刊] 财经论丛
[作者]
周志民 吕嘉祺 郑玲
游戏化作为新的营销方式已在许多移动APP上得以广泛应用。本文探讨游戏化应用的互动性(包括人机互动性和人际互动性)对移动APP用户持续使用意愿的影响,并研究感知趣味性的中介作用和感知一致性的调节作用。结果显示,移动APP中游戏化应用的人机互动性和人际互动性对感知趣味性产生正向影响,感知趣味性正向影响移动APP用户持续使用意愿,而感知一致性负向调节感知趣味性和移动APP用户持续使用意愿的关系。
[期刊] 开放教育研究
[作者]
赵永乐 何莹 蒋宇 马颖峰 贺宝勋
虽然学术界已经承认教育电子游戏是一种有效的教育技术,但社会大众对其作用依然有很大争议。除师生外,家长对教育技术的选择有较大影响,他们是否接受教育电子游戏对该技术的应用和推广有很大意义。为了调查学生家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好,本研究使用自编问卷对13346名中小学生家长进行调查。结果发现,家长对教育电子游戏的接受倾向可以分为"积极"与"消极"两个独立维度;家长的人口学特征、使用偏好等因素会影响其积极或者消极倾向;居住在农村、非独生子女及学历较低的家长对教育电子游戏有更高的积极期望,倾向于通过学校和老师的推荐接受教育电子游戏,对教育电子游戏的主要功能期望是提高学习兴趣和学习新知识,对其负面影响的担忧主要来自于游戏沉迷;实际使用过教育电子游戏的家长对其评价较好,但仍对其可能的副作用担忧。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
沈敏 杨新涯 王楷
[目的/意义]针对大数据环境下高校图书馆检索系统的信息超载问题,提出一种机器学习方法,为用户提供个性化的偏好检索服务。[方法/过程]通过提取用户检索行为大数据中的用户特征,利用监督机器学习方法,在线学习可随用户偏好同步变化的自适应检索模型,预测用户对文献的选择概率,优化检索结果的排序。[结果/结论]设计出用户偏好检索原型系统,介绍用户偏好检索系统工作流程,对比分析系统效果,并对系统进行客观评价。
关键词:
机器学习 高校图书馆 用户偏好 偏好检索
[期刊] 财经论丛
[作者]
朱永明 黄嘉鑫
共创项目的最终成功取决于用户的持续参与,因此如何让用户对共创项目保持持续参与意愿是企业值得关注的问题。而游戏式共创从娱乐的角度,化解了公众低响应度、黏性不足的难题,促使公众持久地参与到共创活动中。本文构建了游戏式共创用户目标框架的中介作用模型,并进一步论证用户集体主义倾向的调节效应。结果表明,游戏化任务机制和美学设计能够在不同程度上激活参与用户的规范(环境责任感知)、享乐(感知愉悦)和功利(社会形象)目标框架,进而显著作用于用户的共创持续参与意愿。进一步发现,游戏化任务机制和美学设计对用户的持续参与意愿的影响会受到环境责任感知和感知愉悦的中介作用,且均受到用户集体主义倾向的正向调节。本文以游戏为切入点,为用户在自身利益和共创参与之间创造出有意义的连接,对促进个体的共创持续参与意愿具有重要作用。
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 图书情报知识
[作者]
徐炜翰 赵宇翔 刘周颖
众包平台的可持续发展需要设计相应的激励机制来调动用户的参与意愿,游戏化设计能在一定程度上发挥作用。文章首先对游戏化模式在众包活动中的理论与实践探索进行系统概述。接着,本文基于众包平台的运作流程,通过对常见游戏化元素的分析,从内核、机制和游戏化元素三个层次构建了面向众包平台的游戏化框架。随后,从任务种类(专项型、综合型)和采纳阶段(初始采纳、后续使用)两个维度对众包平台进行分类。同时,针对四个象限中可能面临的问题,有的放矢地选取不同的游戏化元素进行组合分析,从而通过游戏化元素的应用来提升众包平台的可用性和用户体验。研究结论有助于优化众包平台的激励设计,增强用户参与众包活动的黏性,也为众包情境下的游戏化模式探索提供了参考依据。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
周鑫雪 汤健 王天梅
[目的/意义]探讨公众科学,即一种通过招募普通大众协作进行科研工作的众包模式下,任务特征及游戏化设计对用户参与意愿影响,为有效优化公众科学项目任务设计及游戏化应用提供指导建议。[方法/过程]基于工作特征模型和自我决定理论,构建公众科学项目用户参与意愿的影响因素理论模型,解释公众科学任务特征如何通过满足公众的基本心理需求进而影响公众参与意愿,并讨论游戏元素对任务特征与基本心理需求关系的调节作用。实证采用组间实验(游戏化设计组vs.对照组)获取506份有效数据,并通过结构方程模型方法对理论模型进行验证。[结果/结论]数据分析结果表明,个体的三种基本心理需求对参与意愿都具有正向影响作用;公众任务的重要性对归属有正向影响作用,反馈性对胜任有正向影响作用,复杂性对胜任有反向影响作用;而游戏化设计对任务特征与参与者心理需求的关系存在调节作用。
[期刊] 大学图书馆学报
[作者]
韩宇 朱伟丽
游戏是一种大众活动,游戏不仅具有教育功能而且玩游戏本身就是素养的体现,此外,游戏具有吸引力,这些决定了游戏与信息素养教育结合的可能。游戏借阅,游戏主题活动,新读者培训,在线信息素养教育,信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点。实践中应注意游戏只是一种选择与补充,游戏不局限于电子游戏,注重合作与创新。
关键词:
读者服务 游戏 信息素养 美国大学图书馆
[期刊] 企业经济
[作者]
廖文虎
基于S-O-R理论,本文构建游戏化机制(奖励、竞争、自我表达和及时反馈)与接包者持续参与意愿之间的模型,探求游戏化机制是如何通过感知有用性、沉浸体验来影响接包者持续参与意愿。在此基础上,进一步研究了历史表现(奖励总额、失标数量、失标新近)在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间的调节作用。发现奖励、自我表达、及时反馈显著正向影响感知有用性、沉浸体验;感知有用性、沉浸体验显著正向影响接包者持续参与意愿;奖励总额、新近失标在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间发挥调节作用。提出加大众包平台的游戏化机制设计、注重接包者在众包平台的历史表现和增强接包者的平台体验感三个方面的建议和对策。
关键词:
游戏化 接包者 持续参与意愿
[期刊] 企业管理
[作者]
赵珂珂
游戏化系统的核心特点就在于它能够诱使人们乐于参与到改变行为的过程中来,直到最后习惯成自然。生活在互联网+时代下的员工对传统的人力资源管理方式提出了严峻挑战:员工更喜欢有趣的工作,希望参与管理,希望得到认可,希望有透明简化的环境以及情感表达等。这种挑战所引发的对人力资源管理方式的思考与近几年较流行的"游戏化"理念有很多契合之处。
关键词:
HR管理 游戏化思维 核心机制
[期刊] 国际经济评论
[作者]
何帆
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
[期刊] 经济体制改革
[作者]
王韧峰
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
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