标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(5624)
2023(8235)
2022(6306)
2021(5968)
2020(4717)
2019(10896)
2018(11060)
2017(20336)
2016(11886)
2015(13746)
2014(14226)
2013(13608)
2012(11760)
2011(10344)
2010(10648)
2009(10031)
2008(10570)
2007(9921)
2006(9196)
2005(8608)
作者
(32707)
(26863)
(26732)
(25514)
(17344)
(12862)
(12403)
(10264)
(10134)
(10113)
(9282)
(9004)
(8902)
(8788)
(8391)
(8288)
(8168)
(8126)
(8009)
(7860)
(6830)
(6607)
(6570)
(6565)
(6215)
(6165)
(5993)
(5971)
(5487)
(5343)
学科
管理(45879)
(41569)
(40121)
经济(40063)
(38301)
企业(38301)
(19354)
(15778)
财务(15739)
财务管理(15701)
方法(15523)
企业财务(15053)
业经(13069)
中国(12783)
(12514)
(11775)
理论(11452)
数学(10656)
数学方法(10541)
农业(8834)
(8465)
地方(8304)
(8171)
(7781)
银行(7773)
(7736)
教学(7402)
(7375)
(7263)
(7164)
机构
学院(161780)
大学(157607)
管理(62005)
(54177)
经济(52452)
理学(49915)
理学院(49338)
管理学(48520)
管理学院(48163)
研究(47535)
中国(41726)
(34482)
(33063)
科学(29000)
(28791)
财经(24231)
(23851)
(23750)
(23712)
师范(23606)
中心(23504)
北京(22137)
(21700)
(21210)
研究所(20507)
技术(19358)
业大(19053)
师范大学(18493)
(17900)
财经大学(17626)
基金
项目(92425)
研究(72372)
科学(71397)
基金(63187)
(53196)
国家(52642)
科学基金(46029)
社会(42961)
社会科(40471)
社会科学(40460)
(38299)
教育(35256)
基金项目(33821)
编号(32293)
(30473)
自然(28837)
自然科(28051)
自然科学(28047)
自然科学基金(27567)
成果(27382)
资助(26175)
课题(22812)
重点(20674)
项目编号(19796)
(19576)
(19520)
(19209)
(19105)
(18588)
大学(17949)
期刊
(74893)
经济(74893)
研究(48201)
中国(39516)
(31906)
管理(27561)
教育(25468)
学报(21274)
(20345)
科学(20293)
(18008)
金融(18008)
大学(16826)
技术(16250)
学学(15062)
业经(13389)
农业(13381)
财经(12134)
图书(11682)
财会(11665)
会计(11123)
(10389)
(10389)
经济研究(9798)
问题(9227)
(9008)
书馆(8719)
图书馆(8719)
职业(8614)
通讯(8365)
共检索到267616条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 赵有强  孙雨晴  
游戏管理的理念已逐渐进入到企业的管理实践当中,学术界也有越来越多的研究者开始关注到这一创新性管理方法,但目前尚未形成较为成熟的模式。步科公司实行游戏化管理已近两年,经营情况良好,管理效果显著。笔者作为步科游戏化管理方案的主要设计者和推动者,对游戏化管理从创意、设计到实施的全过程有着更为清晰、深刻的认识。本文旨在对步科公司的概况与发展历程、实施游戏化管理的背景、游戏化管理的模式、管理变革的过程及其实施效果评估等几个方面进行分析,以期实现对于游戏化管理的总体性认识。此外,本文还进一步探讨指出了游戏化管理方法的创新性价值和实践性启示。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 苑木辛  于中江  
如何激发员工工作主动性以实现组织目标,一直是管理者们关心的重要问题。随着世界范围内技术革命的深化,网络发展对社会结构和社会中的人造成了巨大影响,企业管理对象也在发生变化,伴随着游戏长大的新生代给职场带来了新的冲击。网龙作为一家游戏公司,十余年来持续探索游戏化管理体系的实验和完善,颠覆了企业管理的外壳和内涵,并取得了一定的成效。本文对网龙公司游戏化管理实践进行了回顾和分析,并尝试探讨成功游戏化管理的本质及实现机制。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 高超民  陆增辉  钟琳  
为探索概率性奖励在企业管理中的应用,本研究开展概率性奖励的实验室实验,对风险偏好与个体经济条件的关系、概率性奖励与固定奖励的激励效果对比、特定期望值下的最优概率共三个相关假设进行了检验,部分假设得到了验证,且发现概率性奖励中被试的信心往复、普通被试最大承受的连续挫折次数、幸运数字形成等现象,依据研究结果进行分析并给予相应的管理建议,为概率性奖励在企业管理中的应用及理论研究奠定了基础。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 高超民  陆增辉  钟琳  
为探索概率性奖励在企业管理中的应用,本研究开展概率性奖励的实验室实验,对风险偏好与个体经济条件的关系、概率性奖励与固定奖励的激励效果对比、特定期望值下的最优概率共三个相关假设进行了检验,部分假设得到了验证,且发现概率性奖励中被试的信心往复、普通被试最大承受的连续挫折次数、幸运数字形成等现象,依据研究结果进行分析并给予相应的管理建议,为概率性奖励在企业管理中的应用及理论研究奠定了基础。
[期刊] 图书馆建设  [作者] 肖婵  
美国图书馆游戏化服务分为图书馆定制开发图书馆游戏、图书馆整体体验的游戏化、图书馆活动的游戏化和图书馆利用教育和导引的游戏化4种形式。其特点与问题包含规模和应用的范围普遍不大;实施部署游戏化服务多利用已有平台;游戏化元素的应用以PBL为主,注重以用户为中心设计;重视评估和效果跟踪,但缺乏深入评估的有效工具。美国图书馆游戏化服务的成功经验带给我国以下启示:正视开展游戏化服务所面临的挑战、障碍和风险;结合实际,以用户为中心设计和开展图书馆游戏化服务;整合多方面力量推动游戏化服务开展,共同提升游戏化服务水平。
[期刊] 图书情报知识  [作者] 徐炜翰  赵宇翔  刘周颖  
众包平台的可持续发展需要设计相应的激励机制来调动用户的参与意愿,游戏化设计能在一定程度上发挥作用。文章首先对游戏化模式在众包活动中的理论与实践探索进行系统概述。接着,本文基于众包平台的运作流程,通过对常见游戏化元素的分析,从内核、机制和游戏化元素三个层次构建了面向众包平台的游戏化框架。随后,从任务种类(专项型、综合型)和采纳阶段(初始采纳、后续使用)两个维度对众包平台进行分类。同时,针对四个象限中可能面临的问题,有的放矢地选取不同的游戏化元素进行组合分析,从而通过游戏化元素的应用来提升众包平台的可用性和用户体验。研究结论有助于优化众包平台的激励设计,增强用户参与众包活动的黏性,也为众包情境下的游戏化模式探索提供了参考依据。
[期刊] 企业管理  [作者] 赵珂珂  
游戏化系统的核心特点就在于它能够诱使人们乐于参与到改变行为的过程中来,直到最后习惯成自然。生活在互联网+时代下的员工对传统的人力资源管理方式提出了严峻挑战:员工更喜欢有趣的工作,希望参与管理,希望得到认可,希望有透明简化的环境以及情感表达等。这种挑战所引发的对人力资源管理方式的思考与近几年较流行的"游戏化"理念有很多契合之处。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 罗文豪  孙雨晴  冯蛟  
近些年来,游戏化管理的理念和实践逐渐受到人们的重视,并被认为契合了互联网时代组织管理转型的基本方向。国内外的部分企业,也开始了游戏化管理的实践探索。然而,管理学界对于游戏化管理的认识和研究还非常有限。本文将对游戏化管理的基本观点进行梳理,并综合内在动机、自我决定理论、工作特征模型、积极心理学等理论成果,对游戏化管理的理论基础进行探析,由此进一步分析游戏化在人力资源管理中的应用空间。在综合理论分析和实践探索的基础上,本文将对游戏化管理中存在的一些困惑和问题进行反思,从而厘清游戏化管理可能的局限性。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 王雁飞   李楠   郑立勋   朱瑜  
数字化时代的持续发展使游戏化思维在人力资源管理中的应用越来越广泛,游戏化人力资源管理实践如何影响员工创新行为的作用机理值得进一步探讨。基于自我决定理论中认知和情感相结合的视角,本研究采用多阶段、多来源的追踪问卷调查方法收集数据,探讨了游戏化人力资源管理实践对员工创新行为影响的中介机制和边界条件。跨层次结构方程模型数据分析结果表明:(1)游戏化人力资源管理实践正向影响员工的创新行为;(2)游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣促进员工的创新行为;(3)环境动态性调节了游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣对员工创新行为的间接效应。本研究在理论上有助于进一步揭示游戏化人力资源管理实践影响员工创新行为的作用机理,在实践上有助于提升企业游戏化人力资源管理的实施成效并促进员工的创新行为。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 曾艳  张珈利  凃艳玲  
[目的/意义]研究与探索合适的图书馆游戏化服务模式,以便增强图书馆的宣传推广和在线教育能力。[方法/过程]以武汉大学图书馆为例,阐述游戏化服务的实施过程和特色之处,探索如何将图书馆游戏与服务有机结合,建立图书馆游戏化服务的长效机制。[结果/结论]通过推行游戏化服务,武汉大学图书馆的相关宣传推广活动获得更多读者关注,取得较好效果。然而从游戏本身的角度来说,内容不够丰富,形式还比较简单,涉及的服务也较单一。今后图书馆游戏化服务将有广阔的发展前景。
[期刊] 经济体制改革  [作者] 王韧峰  
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 九宫格  
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 创造力  
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 周念丽  方俊明  
为探索自闭症幼儿的装扮游戏特点 ,了解其游戏水平低下的相关因素 ,选取了6名平均心理年龄为 2 3个月的自闭症幼儿作为研究对象 ,同时将心理年龄与之匹配的弱智儿童和正常儿童各 6名作为对照组进行了实验研究。以秒为单位对实验结果和过程进行编码分析后所获结果 :自闭症幼儿的装扮游戏水平在三组中最低。分析游戏过程推测其可能原因为 :自闭症幼儿缺乏对游戏本身的兴趣、游戏过程中缺乏与他人经验分享、对玩具功能缺乏正确认知能力。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 傅映秋  
学词识字能力的培养是聋校语文教学中的一项重要任务。本文通过大量教学实例 ,从激发学生学习动机、调动学生的主体活动、帮助学生加深理解、促进学生掌握特征、引导学生形成联想五方面阐述、介绍低年级聋生巩固字词的游戏教学法 ,使学生生动活泼、主动地参与学习 ,将素质教育落实到实处。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除