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[期刊] 证券市场导报  [作者] 亚瑟·莱维特   李为   水东流  
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 张静文  
[目的/意义]通过分析国外数字游戏长期保存的研究进展,为我国发展数字游戏长期保存提供借鉴。[方法/过程]以文献调研为基础,对所得文献的研究内容从数字游戏保存的内容、数字游戏的法律问题、数字游戏长期保存的技术和各界对数字游戏长期保存的态度4个主题进行总结分析。[结果/结论]国外数字游戏长期保存存在4个特点:研究主体范围广,但是研究人数少;技术研究多以项目的形式呈现,研究项目大多受到研究机构/计划资助;研究方法多样;不同研究主题的研究程度不均衡,未形成完整的体系。我国可以从中获得的3个方面的启示:全面调研我国数字游戏保存的现状;加强理论研究,夯实理论基础;加强各界合作,参与国际合作。
[期刊] 国际经济评论  [作者] 何帆  
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
[期刊] 经济体制改革  [作者] 王韧峰  
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 九宫格  
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 创造力  
[期刊] 会计研究  [作者] 吴建友  薛建峰  雷英  
本文介绍了美国在反对数字游戏方面所取得的最新进展———《蓝带报告》的内容 ,并对其从完善上市公司治理结构 ,加强董事会、内部审计师、外部审计师对财务报告的监督作用 ,从而提高财务报告质量的理念 ,进行了分析、阐述。本文结合我国实际情况 ,探讨了《蓝带报告》对改善我国上市公司治理结构 ,提高我国上市公司财务报告的质量和资本市场公平、公开、公正性的启示
[期刊] 商业经济研究  [作者] 常亮   张嘉芮   陈倩  
绿色消费的利己和利他二元矛盾属性形成了复杂的内部加工过程,使个体对具有延迟性和不确定性的绿色消费行为结果无法进行有效价值评估并形成积极反馈,造成“高意愿,低践行”的困境。为破解绿色消费内在动机构建和外部干预激励对绿色消费“态度-行为-反馈”缺口问题解决的局限性,本文基于数字时代信息技术发展对消费社会化的影响,从示能性理论和身份认同理论出发,探索游戏化示能性对绿色消费行为的影响机制。结果发现:游戏化示能性对身份认同具有显著的正向影响作用;身份认同能够正向影响持续使用意愿,进而正向影响绿色消费行为;游戏化示能性对绿色消费行为具有间接正向影响作用;持续使用意愿更易将游戏化绿色活动中形成的绿色环保理念迁移到线下绿色消费行为中,实现线上线下绿色消费的共同促进,以此为推进绿色消费提供新路径。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 陈奕桦  杨雅婷  
考虑到数字游戏带来的正反面影响争议尚未有定论,本研究设计了10小时的数字游戏式注意力训练,并检验此训练对视觉注意力及课堂专注力的影响。研究以台湾地区一所高职一年级两个班级的学生为被试,将其随机分派为接受数字游戏式注意力训练组与对照组,并利用准实验的双组时间序列进行设计。研究发现:1)游戏训练组的视觉注意力后测与延后测分数显著高于对照组,但延后测时两组的差距已经缩小;2)物理课堂中,游戏训练组的课堂专注力程度与对照组无显著差异。本研究结果初步支持数字游戏式注意力训练对视觉注意力具有一定的积极影响,未发现游戏训练组在密集从事数字游戏后,物理课堂的专注表现有明显恶化。然而,由于两组被试在视觉注意力延...
[期刊] 财会通讯  [作者] 吴圆圆  
随着信息技术的不断发展与应用,数字收入在近年来的发展趋势中蒸蒸日上。国家政策对电子竞技行业的扶持加速了国内外学者对电子收入确认会计政策的研究,我国新颁布的会计准则就收入的确认对网络游戏行业的影响也有了较大的变化。本文就免费增值和其他类似游戏模式下的某些交易,适用于这些交易的会计指导以及行业参与者在确认收入时应用的各种方法进行了归纳。并展望了业界实体在确定适用于这些交易的会计政策时面临的新挑战。
[期刊] 工业工程  [作者] 秦华  饶培伦  Gavriel Salvendy  
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 高洁  
游戏与人类文明同在,游戏精神是游戏的灵魂和内核,主要包括自由精神、创造精神和体验精神。教师有可能形成游戏精神,一定程度和意义上的游戏精神能够使教师超越过分膨胀的工具理性的束缚,有助于教师角色自我与个性自我的统一、创新能力的发展和幸福的实现。教师要热爱教育生活,秉持开放的心态,积极参与教育研究,努力走向职业的自由自觉,体验教师生命的幸福。
[期刊] 教育研究  [作者] 卢世林  
审美游戏是人类特有的一种融创造性、娱乐性和教育性为一体的活动,由于学校教育和审美游戏在本质上具有同一性,因而在实践活动中可以将二者有机地结合起来。以中学课程教学为例:语文和哲学是关于语言和解释的游戏,音乐和数学是关于符号和序列的游戏,美术和历史是关于时间和变化的游戏,地理和物理是关于空间和运动的游戏,生物和化学是关于模拟与复制的游戏。搞好课程教学的关键在于充分发掘身体、器物和符号这三者之间的内在联系并不断地促使其相互转化。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
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