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[期刊] 情报理论与实践
[作者]
樊振佳 李涵 杨丽娟
[目的/意义]社会对“非遗”等中华优秀传统文化资源的整理和研究给予高度关注。在“非遗”数字人文项目实践中,探索有效的众包路径具有关键性意义。[方法/过程]立足游戏化和叙事相关理论,提出利用群体智慧开展情境化众包的思路,利用问卷法识别确认关键游戏元素,并以河南越调的代表性剧目为叙事线索,完成互动数字叙事框架的构建测试平台,且基于这个平台针对直接用户和潜在用户分别开展实验,对其可用性和可行性进行检验。[结果/结论]研究确定了8个关键游戏元素,设计出一套基于互动数字叙事的情境化众包方案,并验证了平台的可用性和可行性。研究成果为加快“非遗”保护和传承提供了元数据或基础信息,为“非遗”资源深度挖掘和利用提供参考。
[期刊] 图书情报知识
[作者]
刘珂 刘芮
[目的/意义]基于研究数量和研究内容,分析我国目前数字人文项目开发现状,探讨游戏化叙事对数字人文的驱动和变革作用及其应用于数字人文的可行性。[研究设计/方法]在梳理游戏化叙事概念及其核心要素的基础上,结合具体案例,从叙事表达和媒介呈现两个维度总结目前在数字人文项目中体现的游戏化叙事理念。[结论/发现]提出数字人文游戏化叙事的实践路径,即挖掘特色文化基因、构建开放叙事文本、完善平台反馈机制、打造多元媒介矩阵。[创新/价值]游戏化叙事为数字人文项目开发提供了一个新视角,可丰富现有数字人文项目的开发理念和开发方式。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
王广新 王悦
智慧教育的核心是分析学生的各种信息使之产生意义,据此为学生提供个性化的学习服务。自适应游戏将是实现智慧教育的重要资源之一。本研究认为,以追踪学生知识结构为特点的语境化叙事游戏,比采用动态难度调整的定制化服务游戏更能有效辨别学生的认知特征。以互动叙事理论和知识空间为指导开发了语境化叙事游戏的整体模型,并用Unity 3D作为游戏开发平台制作了"拯救牛顿"游戏,以建构的"游戏化发现学习过程模型"把游戏融入初中生的摩擦力概念学习之中。实证研究的结果显示,学生对语境化叙事有较高的体验,显著提高了概念的认知细化、理解和迁移。回归分析的结果显示,游戏体验的适应性、内容适切度和注意力能显著预测学生对概念的认知细化、理解和迁移。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
孙洋洋 陈心怡 陈巍 高奇扬
叙事能力是儿童语言能力的重要组成部分。大量研究表明,表演游戏能促进幼儿认知性叙事能力,然而,鲜有研究探讨其能否影响社会性叙事能力。本研究旨在探讨表演游戏能否对幼儿社会性叙述能力的发展产生作用。通过一项准实验设计,以2所幼儿园60名5-6岁幼儿为研究对象,运用测验法、观察法分析组织表演游戏对幼儿社会化叙事能力的影响。结果表明,除"句子结构"维度外,幼儿在"叙事完整性""时间标记"的得分显著提升。由此可见,表演游戏不仅能促进幼儿认知性叙事能力的提升,也对幼儿社会性叙事能力产生积极的影响。因此,在教育实践中,应多采用故事表演的形式,以提升幼儿社会化能力的发展。
[期刊] 图书馆理论与实践
[作者]
程结晶 宋甲丽
文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书馆信息素养教育游戏化服务的众包新策略。
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
周琼 蔡迎春 欧阳剑
数字叙事是开展数字人文教育重要的教学方式,在意识、学术、技术和社会成果等方面具有有优越性。文章通过探讨数字叙事的定义、理论基础和形式,以及实证研究对应形式的教学案例,归纳出数字叙事在数字人文教育中的特点,提出数字叙事运用在数字人文教育中的教学设计和策略。
[期刊] 企业经济
[作者]
廖文虎
基于S-O-R理论,本文构建游戏化机制(奖励、竞争、自我表达和及时反馈)与接包者持续参与意愿之间的模型,探求游戏化机制是如何通过感知有用性、沉浸体验来影响接包者持续参与意愿。在此基础上,进一步研究了历史表现(奖励总额、失标数量、失标新近)在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间的调节作用。发现奖励、自我表达、及时反馈显著正向影响感知有用性、沉浸体验;感知有用性、沉浸体验显著正向影响接包者持续参与意愿;奖励总额、新近失标在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间发挥调节作用。提出加大众包平台的游戏化机制设计、注重接包者在众包平台的历史表现和增强接包者的平台体验感三个方面的建议和对策。
关键词:
游戏化 接包者 持续参与意愿
[期刊] 图书馆杂志
[作者]
仇开域 夏翠娟
本文通过跨媒介叙事理论研究及实践探索两条路径,探讨了跨媒介叙事在数字人文研究与实践中的应用,并基于对具体实践应用项目的总结提炼,抽象出跨媒介叙事在GLAMs机构所提供的数字人文服务中的应用方法和路线,为多模态文化遗产的活化和传播提供新的思路。本文首先从跨媒介叙事的概念、特征入手,阐述其叙事方法及与数字人文研究范式的一致性及必要性,并对当前领域内跨媒介叙事的实践案例进行了分析,梳理了跨媒介叙事在数字人文领域中的应用现状、思路及当前问题。接着结合上海图书馆的碑帖、家谱及老唱片资源素材分别进行跨媒介叙事实践,从实际应用层面探索了通过跨媒介叙事进行数字人文叙事空间营建、活化文化遗产、促进知识普及、构建文化记忆的可行性。基于文献研究及实践经验总结,提出GLAMs机构数字人文服务中跨媒介叙事的应用方法和路线,并结合案例分析进一步探讨其可用性和通用性,以期对跨媒介叙事在数字人文中的应用价值进行探索。
[期刊] 情报理论与实践
[作者]
丁家友 唐馨雨
[目的/意义]人文学者在大数据时代面临着使用传统手段感知数据的技术困境和进行数据交互认知的人文迷思。从传中国传统文化,讲好中国故事出发,无论是遵从信息的生产者驱动模式,还是消费者驱动模式,都需要寻求一个兼具技术与人文框架的信息交流与传播工具。Data Storytelling(数据叙事)从这个意义上可以被赋予新的使用语境与意义,并以数据科学理论和实践为支撑,成为数字人文方法论甚至技术体系的重要环节。[方法/过程]研究从大数据时代数据感知和数据交互认知的困境出发,通过文献调查理清数据叙事的概念与逻辑脉络,提炼其基本要素与理论基础;再对比传媒、商业、文化教育等应用数据叙事相对较早领域的应用情景,分析各情景中数据叙事的用户体验价值、情感价值、知识感知与传播价值、认知驱动价值等,继而总结了数字人文视角下数据叙事的应用与实践意义;最后提出图情档学科利用数据叙事展开数字人文研究与教育的路径与方法。[结果/结论]数字人文在不同语言文化中的探索与发展,始终围绕着数据感知与价值发现的技术规律与叙事话语体系的人文框架或范式不断迭代升级。以数据科学为平台、信息可视化为产品或服务形态、叙事学为价值变现渠道的数据叙事,将有利推动数字人文研究,成为整合数据资源,以至传播中国文化和中国故事的重要工具。
[期刊] 全球教育展望
[作者]
诺尔·高夫 韩少斐
这篇带有半自传性质的论文,探讨了想象式探究在教育研究中的运用及其它原则,特别是"思想实验"在自然科学和艺术、人文、社会科学中的对比实践。我会在文中与读者分享写作作为教育性探究的模式的实验过程,尤其是受德勒兹和迦塔里的根茎观念影响的叙事实验——我将这一过程命名为生成性游戏,以及阅读某些选定的小说对文本交互式阅读的促进。
关键词:
想象性教育探究 叙事实验 生成性游戏
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 图书情报知识
[作者]
徐炜翰 赵宇翔 刘周颖
众包平台的可持续发展需要设计相应的激励机制来调动用户的参与意愿,游戏化设计能在一定程度上发挥作用。文章首先对游戏化模式在众包活动中的理论与实践探索进行系统概述。接着,本文基于众包平台的运作流程,通过对常见游戏化元素的分析,从内核、机制和游戏化元素三个层次构建了面向众包平台的游戏化框架。随后,从任务种类(专项型、综合型)和采纳阶段(初始采纳、后续使用)两个维度对众包平台进行分类。同时,针对四个象限中可能面临的问题,有的放矢地选取不同的游戏化元素进行组合分析,从而通过游戏化元素的应用来提升众包平台的可用性和用户体验。研究结论有助于优化众包平台的激励设计,增强用户参与众包活动的黏性,也为众包情境下的游戏化模式探索提供了参考依据。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
付雅明 张永娟 刘炜 朱庆华
[目的/意义]在梳理数字叙事在人文与社会科学领域发展现状的基础上,探讨其在数字人文研究与实践中方法化的可能性与潜在的价值。[方法/过程]对数字时代下产生的与数字人文研究息息相关的“数据叙事”与“数字叙事”概念进行辨析,对在传媒领域与公共史学领域首先提出并已经得到充分发展的数字叙事的相关实践进行分析,并针对目前在数字人文项目中已经体现的数字叙事实践从资源组织与成果呈现、交互体验与增进认知两个方面进行总结。[结果/结论]提出数字人文视野下数字叙事的概念、内涵、特殊性以及数字叙事作为数字人文方法的可能性,并对形式化叙事及数字人文叙事评价的前景作出展望,构建“数字人文形式化叙事及信效度评价模型”,以期对数字叙事在数字人文研究中的价值与潜能进行探索。
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
贺晨芝 张磊
众包模式与数字人文研究的结合在促进数字人文研究深化和突破的同时,也起到了提升全民科学素养的作用,营造了大众和数字人文研究机构的双赢局面,成为数字人文研究的发展趋势。上海图书馆近年来致力于将众包理念应用于各数字人文项目。文章以上海图书馆各众包项目为例,从建设需求、用户对象、众包形态等方面介绍数字人文众包项目建设理念;基于系统/平台使用现状,为众包在图书馆数字人文中的应用提出建议。
关键词:
图书馆 数字人文 众包 上海图书馆
[期刊] 旅游学刊
[作者]
周永博
"讲好故事"已成为塑造和传播国家和地方形象的重要手段。以"讲故事"为手段打造旅游目的地形象是一种国际通行的旅游目的地营销方式。现有旅游目的地叙事研究开展还很不充分,关注的叙事偏重于正面叙事材料,对负面叙事的关注还很不够。文章着眼于黑色叙事对旅游目的地引致形象的影响机制,以德国首都柏林作为研究案例,以著名历史游记《柏林:一座城市的肖像》(Berlin:Imagine a City)中关于柏林的系列黑色叙事和柏林旅游局在微信公众号发布的图片作为实验材料,通过招募志愿者参与包括4个阶段的混合研究设计,验证黑色叙事对柏林旅游目的地形象(认知、情感及意动)的复杂影响。研究的主要理论贡献在于:首先,验证了黑色叙事对旅游目的地形象具有显著影响,实证该影响主要透过"叙事主角-游客-自我形象一致性"这一主线发挥作用,明确了黑色叙事主角形象对黑色叙事引致旅游目的地形象的影响机理,丰富了叙事传输理论相关结论。其次,验证了黑色叙事引致情感形象在黑色叙事影响旅游目的地形象过程中的影响效应,发现黑色叙事引致情感形象(而非认知形象)是黑色叙事最终能够影响游客动机的关键。最后,在黑色叙事这一特定研究情境中,验证了目的地认知形象对"情感形象影响意动形象"具有"增强调节效应",丰富了现有旅游目的地形象"认知-情感-意动"三联结构理论。文章在此基础上提供了相应的管理和营销建议。
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