- 年份
- 2024(12711)
- 2023(18532)
- 2022(16153)
- 2021(15174)
- 2020(12966)
- 2019(29940)
- 2018(29876)
- 2017(55729)
- 2016(31282)
- 2015(35393)
- 2014(35899)
- 2013(34682)
- 2012(31805)
- 2011(28715)
- 2010(28698)
- 2009(26093)
- 2008(25695)
- 2007(22847)
- 2006(19588)
- 2005(16770)
- 学科
- 济(114562)
- 经济(114434)
- 管理(83803)
- 业(79248)
- 企(65007)
- 企业(65007)
- 方法(57998)
- 数学(50575)
- 数学方法(49876)
- 中国(32858)
- 农(31698)
- 财(29957)
- 学(29018)
- 业经(24817)
- 教育(24625)
- 理论(22882)
- 地方(22377)
- 贸(21826)
- 贸易(21822)
- 农业(21380)
- 易(21183)
- 务(19620)
- 财务(19537)
- 财务管理(19495)
- 技术(19076)
- 制(18983)
- 企业财务(18411)
- 环境(17847)
- 和(17764)
- 银(15844)
- 机构
- 大学(444057)
- 学院(440872)
- 管理(167152)
- 济(161387)
- 经济(157580)
- 研究(146877)
- 理学(145991)
- 理学院(144197)
- 管理学(141110)
- 管理学院(140309)
- 中国(102232)
- 科学(97422)
- 京(94962)
- 农(79484)
- 所(75294)
- 财(72586)
- 业大(72319)
- 研究所(69559)
- 中心(66950)
- 范(66161)
- 师范(65350)
- 江(64494)
- 农业(63249)
- 北京(59985)
- 财经(59397)
- 经(53946)
- 师范大学(53017)
- 院(52911)
- 州(52294)
- 技术(51689)
- 基金
- 项目(307042)
- 科学(238997)
- 研究(219434)
- 基金(218303)
- 家(193012)
- 国家(191352)
- 科学基金(162111)
- 社会(133528)
- 社会科(126252)
- 社会科学(126217)
- 省(123186)
- 基金项目(116542)
- 自然(109086)
- 教育(107499)
- 自然科(106510)
- 自然科学(106474)
- 划(105156)
- 自然科学基金(104537)
- 编号(90482)
- 资助(90390)
- 成果(73769)
- 重点(70225)
- 部(67247)
- 发(65471)
- 课题(64729)
- 创(63399)
- 科研(59688)
- 创新(58990)
- 计划(58101)
- 大学(57945)
- 期刊
- 济(166384)
- 经济(166384)
- 研究(124583)
- 中国(83358)
- 学报(78947)
- 教育(71651)
- 农(70521)
- 科学(67956)
- 大学(58719)
- 管理(57287)
- 财(55431)
- 学学(54496)
- 农业(48702)
- 技术(41869)
- 融(29450)
- 金融(29450)
- 业经(28857)
- 财经(27861)
- 经济研究(26467)
- 业(25309)
- 经(23800)
- 版(22474)
- 问题(22204)
- 图书(21781)
- 科技(21512)
- 业大(20521)
- 技术经济(19966)
- 商业(19187)
- 资源(19177)
- 统计(19073)
共检索到622323条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 开放教育研究
[作者]
段春雨
基于"寓教于乐"的教育理想,人们对教育游戏在教育教学方面的积极作用寄予厚望。为探究教育游戏对学生学业成就的影响,国内外学者开展了大量的实验研究,结果却大相径庭,甚至存在截然不同的研究结论。鉴于此,本文采用元分析方法,对近十年国际上关于教育游戏对学生学业成就影响的48项实验与准实验研究进行量化分析,审视与评价了教育游戏的影响效果。研究发现:教育游戏对学生学业成就具有正向影响作用,其效应值为0.560。教育游戏对学生学业成就的影响效果在不同学习对象、学生人数规模以及文理学科上均不存在显著性差异,影响效果是等同
关键词:
教育游戏 学业成就 准实验 元分析
[期刊] 开放教育研究
[作者]
王胜兰 彭双 钟燕兰
深度学习的教学效果一直受到国内外研究者的关注,但结论不太一致。本研究选取62篇国内外实验或准实验研究文献,采用元分析方法探究深度学习的教学有效性。研究发现,教学干预对学生深度学习具有中等程度的显著正向作用(d=0.436, p<0.0001)。调节效应检验的结果表明:1)不同地区的深度学习教学效果差异显著;2)小学阶段开展深度学习教学的效果最好;3)深度学习教学效果在不同学科间差异不显著;4)相较于大样本,小样本的深度学习提升效果更明显;5)教学干预在不同实验类型上具有同等的影响效果;6)教学干预的周期越长,深度学习提升效果越弱;7)不同测量方式测得的深度学习提升不存在显著差异;8)不同教学干预措施对学生深度学习的提升存在显著差异,同伴反馈、项目教学、情境工具和案例教学的作用更加明显;9)技术介入与否对学生深度学习的提升作用不存在显著差异。
关键词:
深度学习 教学干预 元分析
[期刊] 教育发展研究
[作者]
施澜 郑志强 郑新华 刘大军
在以素养为导向的教育改革背景下,元认知教学是培养学生“学会学习”能力的重要教学方法。本研究采用元分析方法,对国内外37篇实验或准实验的研究进行元分析,以探究元认知教学对学生学习学业表现的影响。结果显示,元认知教学显著正向影响学生的学业表现。调节效应分析表明,教学策略、学段和学科对元认知教学和学生学业表现关系的调节效应显著,学生能力和教学时间的调节效应不显著。根据元分析结果,元认知教学策略能显著提高学生的学业表现,在未来的研究中要考虑策略、学段和学科对元认知教学效果的影响。
关键词:
元认知教学 学业表现 元分析
[期刊] 教育发展研究
[作者]
李宝敏 宫玲玲
合作学习作为教学的有效手段,在实践中得到了广泛的应用,随着信息技术的不断发展和人才培养核心素养内涵的转变,合作学习已从单一的课堂教学衍变到在线协作学习和混合式环境中的合作学习,从传统的学生小组合作学习模式发展到多元的正式非正式的小组学习模式,合作学习的应用条件也有了新发展。合作学习对学生学习的影响效果究竟如何?不同的学习环境下是否存在差异?本研究选取54篇国内外实证文献为研究对象,采用元分析的方法重点探究了合作学习对学生学习成效的作用效果,以及学科、学段、教学周期、合作学习模式和合作学习形式对学生学习成效影响的差异。研究结果表明:合作学习对学生学习成效有中等正向影响;合作学习对各学科都有正向中等的显著影响,学科间不存在显著差异;合作学习在不同学段间的作用效果差异显著,对初中、大学和高职学段对学习影响较为明显;实验周期对学习成效影响差异显著,实验周期不足一月时无显著影响;学习环境对合作学习成效产生正向积极影响,但不同学习环境间不存在显著差异;合作学习中,教师干预和学习模式差异都会显著影响合作学习成效。文章最后对开展合作学习提出了针对性建议,以期为开展有效的合作学习提供有益借鉴。
关键词:
合作学习 元分析 学习成效
[期刊] 开放教育研究
[作者]
李宝敏 王钰彪 任友群
虚拟现实作为多源信息融合的交互式仿真技术,可用于创建学习场景、增强学习体验、促进教学创新。然而,虚拟现实教学能否有效提高学生的学习成绩,尚未有一致答案。本研究采用元分析方法,对国外近十年有关虚拟现实教学影响学生学习成绩的40篇(准)实验研究论文进行量化分析。研究发现:1)虚拟现实教学对学生学习成绩产生了中等程度的正向积极影响(合并效应值为0.56);2)相对小学生和大学生而言,虚拟现实教学能更显著地提升中学生的学习成绩,更有助于促进中学生的学习;3)相对其他学科,虚拟现实教学能更显著地提升自然科学学科的学科成绩;4)学生使用虚拟现实教学的周期为1~3个月,学习成绩提升效果最显著;5)与桌面虚拟现实系统相比,分布式虚拟现实系统和完全沉浸式虚拟现实系统对学生成绩产生更大影响;6)相对观察性学习和社会性学习,操作性学习对学生成绩提升效果更明显;7)虚拟现实技术应用于陈述性知识教学比应用于程序性知识教学更具正向积极影响。文章最后提出了有效开展虚拟现实教学的对策和建议。
关键词:
虚拟现实 学习成绩 元分析
[期刊] 开放教育研究
[作者]
余淑珍 安德罗索夫·阿列克谢 张宝辉
本研究采用元分析方法,梳理分析近十年国内外学习共同体对学习效果影响的35项实验和准实验研究。结果表明:1)学习共同体对学习效果的整体平均效应值经调整后为0.352;2)学习共同体对认知及非认知学习效果均有中等程度的正向促进作用,其中对非认知层面的整体作用效果优于认知层面;3)学习共同体对学习效果的作用受调节变量的影响,学习模式、测量工具、测量方式对学习效果的调节作用组间差异显著;4)控制程度、共同体容量、教学周期、学段、课程类型、学习者类型对学习效果的调节作用组间差异不显著。最后,本研究结合元分析结果,为学习共同体的有效设计和实施提出建议。
关键词:
学习共同体 学习社区 学习成效 元分析
[期刊] 清华大学教育研究
[作者]
李珍 李小红 陈晨 王杉 刘拓
STEM教育效果评估是STEM教育研究的重点之一。学业成就作为评估STEM教育效果的重要指标,成为学界竞相研究的主题。为考查STEM教育对中小学生学业成就的影响,本研究对国内外31项STEM教育实证研究进行元分析。研究发现,STEM教育对于提升中小学生学业成就具有显著影响(Hedges’s g=0.216,p<0.05)。亚组分析的结果表明,研究中所测查的学科、STEM教育所采用的具体方法以及研究样本所在区域对STEM教育与中小学生学业成就的关系具有调节作用。本研究不仅证明了STEM教育在提升中小学生学业成就方面的价值,而且为改进STEM教育实践提供了参考。
关键词:
STEM教育 中小学生 学业成就 元分析
[期刊] 中国远程教育
[作者]
刘洋 赵东伟
随着教育信息化的不断推进,教育软件在学与教过程中的应用也越来越广泛。为考察教育软件对学习效果的影响,采用元分析研究方法,对十多年来国内外有关教育软件对学习效果影响的38项研究进行梳理、分析和评价。研究发现教育软件对学习效果的综合效应值为0.996,表明教育软件的应用对学生学习有积极的促进作用,提高了学生的学习效果。具体来说,教育软件的应用对学生认知方面的学业成绩、问题解决能力、认知能力和自我调节能力有显著的正向影响,对非认知方面的学习态度、学习兴趣有显著的正向影响。但教育软件的学习效果促进作用受到学段、学科、知识类型等调节变量的影响。基于研究结果,就增强教育软件对学业成就的促进效应,以及提高在小学阶段、英语教学、游戏化教学中的促进作用进行了思考。
[期刊] 教育发展研究
[作者]
陆卓涛 崔允漷 施维瑞
同伴评价作为一种学生评价方式在改善学习结果方面被寄予厚望。国内外学者对此已开展大量的实验与准实验研究,但结果却不甚相同。本文采用元分析方法对国内外58项同伴评价的实验与准实验研究进行量化分析,综合审视同伴评价对中小学生学习的影响,结果发现,同伴评价对中小学生学习具有中等偏上程度的积极影响,对中小学生认知和情感的影响效果相似,年级、学科、任务类型、评级形式均显著调节了同伴评价对中小学生学习的影响。鉴于此,首先应深化学生评价改革,发挥同伴评价的最大效益;其次应强调背景要素,提供针对性的支持以促进同伴评价的开展;最后应注重评级形式,优化同伴评价的实施条件。
[期刊] 教育学报
[作者]
李欢 邓莉
新冠疫情时期,在线学习成为全球各国的教育新常态。然而,在线学习是否同样适合特殊学生还尚存争议。采用元分析方法,对近二十年来国内外特殊教育领域的在线学习实验研究和准实验研究进行梳理分析,探究特殊学生在线学习的效果。元分析结果表明:特殊学生在线学习整体上呈中度有效性;特殊学生的智力水平、障碍类型、学习内容均对其在线学习效果有调节作用;教学方式对认知正常的特殊学生在线学习效果有调节作用,对认知障碍的特殊学生在线学习效果无调节作用。最后,结合元分析结果,提出了改进特殊学生在线学习相关研究和实践的建议与启示。
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
张敏 冉畅 张芳
如何激励、获取和留住用户是在线教育服务的难题,能否显著地提升学习效果是决定游戏化学习能否被广泛采纳的重要依据。鉴于已有研究尚未对游戏化与学习效果之间的影响机理形成统一结论,文章选取18项高度相关的文献并对其所涉18个效应值和2983名被试数据展开元分析。结果显示,游戏化在线教育对学习成果有正面影响、游戏化在线教育对学习效果的影响受到学科类别的调节,但不受学习者年龄和实验周期的调节。
关键词:
游戏化 在线教育 学习效果 元分析
[期刊] 开放教育研究
[作者]
周榕 李世瑾
培养创造力被认为是STEM教学的主要目标。然而,STEM教学真地能提高学生创造力吗?国内外学者已开展了大量实验与准实验研究,研究结论尚未统一。鉴于此,本研究采用元分析方法,以"STEM教学对学生创造力的影响"为主题,对2008-2018年国内外42项实验研究文献进行量化统计。研究发现:1)纳入研究的合并效应值为0.36,这说明STEM教学对提高学生创造力具有中等偏小的正向影响,且在创新思维、创新实践能力、创新人格与心理等层面不存在显著差异;2)从学段看,STEM教学对高中生创造力影响最大;3)从学科看,在创新科技类学科(信息技术、STEM课程、机器人、3D打印等)中实施STEM教学,对创造力的促进效果较明显;4)从教学周期看,实验周期愈长,STEM教学对创造力的影响效果愈明显;5)从教学主题看,科学探究和原型创造类教学主题对创造力的影响较明显;6)从教学方式看,探究式、问题式、设计式和项目式教学对创造力有中等偏小的正向影响,且四类教学方式无显著差异;7)从教学场域看,实验室和生活场景类教学场域对创造力影响较明显。基于上述发现,本研究建议降低STEM学习的认知负荷,优化STEM教学主题设计,实现STEM教学的学段贯通以及构建STEM教学的创新场域。
关键词:
STEM教学 创造力 元分析 调节效应
[期刊] 工业工程
[作者]
孙一品 齐剑川 秦华 钮伟芳 苏宁 钮建伟
随着SNS社交网站的发展,嵌套在其平台上的社交网络游戏已成为大学生的新宠,而大学生网络成瘾也成为社会各界关注的焦点。为研究大学生参与社交网络游戏的原因,本文通过网络发布问卷的方式对大学生参与社交网络游戏的情况进行调查,将收集到的信息转换成数据导入到数据挖掘软件WEKA中。采用J48决策树算法对数据进行分类处理,得到游戏参与情况的决策树模型。模型分析结果表明,大学生社交网络游戏玩家参与社交网络游戏的原因主要与家庭环境、生活状态以及网站的社交活性有关。家庭的完整性和幸福度是影响大学生参与SNS网络游戏的最重要原因之一,对待生活的心态同样影响大学生是否会选择参与社交网络游戏,而SNS网络广泛的社交性...
关键词:
社交网络游戏 J48决策树算法 网络成瘾
[期刊] 开放教育研究
[作者]
王国华 宋佳音 田梁浩 梁云真
虚拟现实技术因能促进学习者的概念理解、知识迁移和情感投入等而广受关注。认知负荷是衡量虚拟现实技术教育效果的重要因素。国内外均有针对虚拟现实技术影响学习者认知负荷的实证研究,但结论存在争议。本研究采用元分析方法,深入分析国内外23篇实证类研究文献,从学科、学段、干预时间等维度探讨调节变量对虚拟现实影响认知负荷的作用。结果表明,虚拟现实技术整体上对减少认知负荷起中等程度的促进作用;调节分析显示,认知负荷测量工具、虚拟现实应用场景、教学方法在虚拟现实技术影响认知负荷过程中发挥调节作用,学段、学科、干预时间和频率、虚拟现实技术类型等不存在调节效应。
关键词:
虚拟现实 认知负荷 多媒体学习 元分析
[期刊] 开放教育研究
[作者]
王翠如 胡永斌
为探究翻转课堂对学习成绩的影响,国内外学者开展了大量实验和准实验研究,结果却存在较大差异。那么,翻转课堂真的能促进学习成绩吗?为回答这一问题,本研究采用元分析方法,对国内外38项翻转课堂对学习成绩影响的实验与准实验研究进行量化分析。研究发现:1)纳入研究合并效应量为0.36,这表明翻转课堂对学习成绩有中等偏小的积极影响;2)与英语、物理、医学、化学、生物相比,翻转课堂应用于数学教学对学习成绩影响最大,具有更好的应用前景;3)翻转课堂应用于小规模教学相较于中、大规模教学对学习成绩的影响更大;4)与低学习成就相比,高学习成就学生的成绩进步更为显著;5)翻转课堂应用于中学和大学对学生的学习成绩有改善和提升作用。
关键词:
翻转课堂 元分析 学习效果 合并效应量
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除