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[期刊] 中国远程教育  [作者] 周玉霞  李芳乐  谢永祥  
教育仿真游戏是否对学生的迁移具有作用?本文采用个案法研究"农场狂想曲2"中学生的学习迁移,结果发现,有提示问题的个案发生了远迁移,迁移的知识层次达到了分析、综合和评价的高阶思维水平,而没有提示问题的个案即发生了近迁移或者没有迁移。
[期刊] 中国经济史研究  [作者] 党国印  
宗法农民解放的狂想曲——评《田园诗与狂想曲》①党国印秦晖先生是我国农民学研究领域中颇有建树的一位学者,1996年他与苏文女士合作推出的名为《田园诗与狂想曲》的学术专著,倍受学术界关注。笔者花较长时间读完了这部著作,深感这是一部凝聚作者心血,显示作者深...
[期刊] 图书情报知识  [作者] 吴建华  班丽娜  李雪  
运用学习迁移理论研究开发信息素质教育游戏,探索如何促进程序性知识的学习迁移,以有效提高学生信息技能。针对数据库导航系统呈现的典型程序性知识结构特点,设计小游戏《外公的地窖》,让玩家在完成一系列寻找令牌的游戏任务过程中,熟悉不同数据库的导航系统,识别其共同特征。采用实验室测试和任务实测的方法考察游戏学习效果,检验学习迁移发生情况。对于数据库导航这种程序性知识的学习,采用在游戏中反复演练的策略,有助于学生识别知识的特征,成功地实现向应用情境的近迁移,和一定程度的远迁移,并产生良好的游戏体验和游戏学习效果。
[期刊] 改革与战略  [作者] 黄青禾  
四、农产品剩余三分之一解放前,匈牙利曾被称为是有百万乞丐的国家,粮食不足。食品不足也曾是酿成1956年事件的经济环境之一。匈牙利的改革,首先从取消义务交售制开始,从关心农民的物质利益、改善农业生产条件开始,经过三十年的努力,取得了举世公认的成就。1984年匈牙利全国人均有粮1433公斤,有肉215公斤,三分之一的剩余农产品可供出口。按人口平均,农作物产值每人达420美元,仅次于丹麦而居世界第二位。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 戴丽娜·史考利  迈克尔·奥利里  马克·布朗  肖俊洪  
"学习档案袋"经常被誉为一种高效教学工具,因此正在快速发展成为当代教育的一个重要特征。本文对有关学习档案袋在大学和高等教育机构中的应用的研究文献进行了全面分析和批判性述评,归纳并讨论几个主要主题。虽然从理论上讲使用学习档案袋有很多好处,但是目前仍然鲜见能充分证明其有效性的严谨实证证据。此外,这种工具牵涉到复杂教学法,因此只有在其倡导者能够正确理解与之相关的过程而且用户能恰当执行这些过程的情况下,它的潜能才有可能得以体现。最后,学习档案袋的发展("过程")导向与评价("产品")导向似乎是一个长期存在的矛盾。根据这些研究发现,文章针对本领域今后的研究和实践提出了一些建议。
[期刊] 改革与战略  [作者] 黄青禾  
1956年匈牙利事件后,以卡达尔为首的匈牙利领导人决心进行政治、经济、社会的全面改革,已历时三十年,取得了重大的进展,也经历了艰辛的曲折和反复。一、三个乐章从改革的逐步展开和深入,从改革措施的分批出台,可以把匈牙利改革分为三个阶段,正如一首未完成的交响乐的三个乐章。 1957年开始的第一阶段改革是极为重要的,它是日后深入改革的开端和基础。要认识匈
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 广毅  
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不
[期刊] 中国远程教育  [作者] 陈江鸿  杨洁  钟志贤  
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏"存在感"、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等。诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而"开心农场"网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出"开心农场"网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张敏  冉畅  张芳  
如何激励、获取和留住用户是在线教育服务的难题,能否显著地提升学习效果是决定游戏化学习能否被广泛采纳的重要依据。鉴于已有研究尚未对游戏化与学习效果之间的影响机理形成统一结论,文章选取18项高度相关的文献并对其所涉18个效应值和2983名被试数据展开元分析。结果显示,游戏化在线教育对学习成果有正面影响、游戏化在线教育对学习效果的影响受到学科类别的调节,但不受学习者年龄和实验周期的调节。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
[期刊] 证券市场导报  [作者] 亚瑟·莱维特   李为   水东流  
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 韩庆年  李艺  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张福娟  陆莹  
游戏教学法在弱智幼儿教育中有着重要的地位 ,具有其他方法不可替代的作用。利用游戏活动创设良好教育环境可改善弱智幼儿教育训练的效果 ,促进其各方面发展。
[期刊] 教育与职业  [作者] 袁莹  肖宜宁  
教育游戏是当前英语口语教学中经常用到的手段,是实现课堂动态化的重要途径,其特点决定了高职英语口语教学中可以成为媒介实现动态学习评价体系的构建。文章探讨了以教育游戏为媒介来构筑高职英语口语教学的动态学习评价体系,并提出以教育游戏为媒介的高职英语口语教学的动态学习的对策建议。
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