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[期刊] 图书情报工作  [作者] 段菲菲  翟姗姗  池毛毛  韩高钶  张纯  
[目的 /意义]通过解析手机游戏用户粘性影响因素与影响机制,扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供具体的解决思路。[方法 /过程]以Flow理论和TAM理论为基础,通过手机游戏设计、手机游戏内容以及玩家自身这3个维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,使用Smart PLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究。[结果 /结论]模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响。研究还发
[期刊] 图书情报知识  [作者] 康乐乐  宋一葭  陈瑾  
[目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行为数据,采用Cox比例风险回归模型来分析游戏化设计与用户生存之间的关系。收集Stack Overflow中1,495,002个用户的数据,根据生存时长将用户所处周期分为引入期、成长期和成熟期,采用Cox模型对不同类型游戏化徽章在用户从引入期跨越到成长期、从成长期跨越到成熟期的影响进行两组生存分析。[结论/发现]实证结果显示,在两个跨越过程中徽章的授予均能抑制用户的流失,促进用户的留存,但不同类型的徽章在不同的阶段对用户产生的效果不同。[创新/价值]发现对处于不同生命周期的用户需要采用不同的游戏化策略来促进他们的留存,该发现对于游戏化设计、知识共享社区运营具有理论和实践意义。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 蔡思辰  裴嘉良  刘善仕  
在我国零工经济快速发展的背景下,平台企业纷纷使用基于算法技术的工作游戏化系统对零工工作者进行绩效管理,但目前学术界尚不清楚平台工作游戏化能否以及如何影响零工工作者服务绩效。本研究结合目标设置理论和工作游戏化理论模型,使用389份源于问卷调查和平台终端匹配的网约车司机三波次数据,揭示了平台工作游戏化感知通过提升零工工作者目标承诺,进而促进其服务绩效的作用机制,并考察了竞争人格倾向的调节作用。研究结果表明:(1)平台工作游戏化感知正向影响零工工作者服务绩效,目标承诺在二者之间起到中介作用;(2)竞争人格倾向正向调节平台工作游戏化感知对目标承诺的影响;(3)竞争人格倾向正向调节平台工作游戏化感知通过目标承诺影响服务绩效的间接效应。本研究从目标设置和信息反馈的路径挖掘了平台工作游戏化感知影响零工工作者服务绩效的作用机制及人格特质的边界作用,提供了平台数字化工作设计的新思路,并拓展了目标设置理论的应用范围和情境。
[期刊] 工业工程与管理  [作者] 郭伏  刘莉  吕伟  李明明  韦清毅  
探索摇杆式和点触式不同操作方式下,手机游戏操作过程中肌肉疲劳和视觉疲劳的变化规律。选取手游代表“虚荣”游戏作为实验材料,选择24名健康被试进行一个小时手机游戏操作,记录被试的表面肌电、眼动和主观疲劳数据。选取的测量方法对不同操作方式下手机游戏操作过程中的视觉疲劳和肌肉疲劳的评价基本一致,能够有效表征玩家在不同操作方式下随时间的疲劳变化规律。操作方式对操作者的视觉疲劳和肌肉疲劳具有显著影响,点触式的操作方式更易导致玩家的疲劳。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 高超民  罗文豪  张锦飞  
本文运用扎根理论的方法,通过对35名电子游戏玩家的访谈数据进行质性分析,构建电子游戏激励机制模型(TPR),研究电子游戏对游戏者的激励机制。研究结论显示电子游戏的激励来源于其在目标、过程及奖励3方面共19个范畴设定的综合效果。最后依据电子游戏的激励机制对企业的人才激励提出了建议。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 李月琳  何鹏飞  
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。
[期刊] 财经论丛  [作者] 朱永明  黄嘉鑫  
共创项目的最终成功取决于用户的持续参与,因此如何让用户对共创项目保持持续参与意愿是企业值得关注的问题。而游戏式共创从娱乐的角度,化解了公众低响应度、黏性不足的难题,促使公众持久地参与到共创活动中。本文构建了游戏式共创用户目标框架的中介作用模型,并进一步论证用户集体主义倾向的调节效应。结果表明,游戏化任务机制和美学设计能够在不同程度上激活参与用户的规范(环境责任感知)、享乐(感知愉悦)和功利(社会形象)目标框架,进而显著作用于用户的共创持续参与意愿。进一步发现,游戏化任务机制和美学设计对用户的持续参与意愿的影响会受到环境责任感知和感知愉悦的中介作用,且均受到用户集体主义倾向的正向调节。本文以游戏为切入点,为用户在自身利益和共创参与之间创造出有意义的连接,对促进个体的共创持续参与意愿具有重要作用。
[期刊] 中国流通经济  [作者] 汪旭晖  刘熙桐  宋松  
近年来,随着游戏影响力的不断增大,越来越多的商家开始通过游戏化营销手段来吸引和引导用户。探究平台型电商游戏化营销策略作用机制对丰富游戏化营销理论、科学运用游戏化营销手段影响用户消费行为具有重要现实意义。基于说服知识理论和精细可能性模型,采用情景实验法,以心理逆反和感知价值为中介变量,以游戏与产品一致性为调节变量,探究平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响机制。研究发现,平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为具有正向影响,且相比于非竞争型游戏化营销策略,竞争型游戏化营销策略对用户消费行为的正向影响更大。在平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响中,用户心理逆反和感知价值共同发挥中介作用,游戏化营销策略通过抑制用户心理逆反、提升用户感知价值对用户消费行为产生积极影响。在平台型电商游戏化营销策略与用户心理逆反之间的关系中,游戏与产品一致性发挥调节作用。当游戏与产品一致性高时,竞争型和非竞争型游戏化营销策略对用户心理逆反的影响存在显著差异;当游戏与产品一致性低时,两者对用户心理逆反的影响没有显著差异。为更好地通过游戏化营销策略促使用户消费行为发生积极改变,平台型电商应关注用户需求痛点与品牌整体形象,科学运用游戏元素和竞争元素,有效发挥用户心理逆反、感知价值以及游戏与产品一致性的作用,为用户创造独特游戏体验。
[期刊] 现代管理科学  [作者] 李宝库  高玉平  郭婷婷  
文章以TAM理论基础,从用户的心理角度出发,提出了相关因素影响用户LBS推荐信息心理抗拒的假设,并利用实证的方法对假设进行检验。研究结果表明,用户对LBS推荐信息的感知有用性和信息激励均显著负向影响强迫性感受;个性化特征和时间压力均显著负向影响强迫性感受和操纵意图推断;感知风险显著正向影响强迫性感受和操纵意图推断;感知易用性对用户操纵意图推断的影响不显著。
[期刊] 现代管理科学  [作者] 刘震宇  陈超辉  
文章回顾了信息系统持续使用行为影响因素的研究进展,根据手机银行的特点,在期望确认模型(ECM)和技术接受模型(TAM)的基础上引入感知易用性、感知风险、感知成本、社会规范等方面的因素,提出了一个手机银行用户持续使用意愿影响因素的整合研究模型,并结合该模型,对银行发展手机银行、促使客户持续使用手机银行提出几点建议。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 薛继红  
游戏作为道德教育与心理教育的结合点有学理上和理论上的依据。学科渗透、社团文化、团队训练和生涯规划是学校道德教育与心理教育结合的四种类型教育游戏。学校在实施教育游戏中应遵循以人为本、整体设计、循序渐进、寓教于乐的原则,以取得良好的教育效果。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 卞云波  李艺  
如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习。作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望。
[期刊] 中央财经大学学报  [作者] 甄杰  严建援  邱晗光  
在线个性化产品定制作为差异营销和互动营销的新形式,得到了大量企业和网络零售商的应用。已有文献侧重利用实验研究来分析个性化定制中的消费者行为偏好,而没有对消费者需求动机、在线定制系统感知与定制意向之间的关系展开研究。笔者基于使用与满足理论(UGT)和技术接受模型(TAM),首次探讨了在线个性化产品定制意向的影响机制。通过问卷调查收集数据,并运用结构方程模型对假设进行检验。研究发现:产品创新对定制系统的感知有用性和感知易用性有正向影响;情感依恋和社会交往分别对定制系统的感知有用性和感知易用性有正向影响;定制系
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯其洪  石金涛  
本文以盛大集团的"游戏式管理"模式为例,分析了游戏规则中的激励机制及其局限性,指出将"游戏式管理"模式应用于普通企业的人力资源管理需要注意的问题,以期帮助管理者更好地应用游戏规则中的激励机制开展人力资源管理工作。
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