标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(9225)
2023(13317)
2022(11621)
2021(10811)
2020(9203)
2019(20867)
2018(20498)
2017(39696)
2016(21859)
2015(24276)
2014(23939)
2013(23804)
2012(21872)
2011(19650)
2010(19270)
2009(17488)
2008(16935)
2007(14685)
2006(12915)
2005(10967)
作者
(66445)
(54811)
(54786)
(51849)
(35016)
(26525)
(24609)
(21708)
(20960)
(19422)
(18812)
(18555)
(17651)
(17305)
(16969)
(16967)
(16897)
(16527)
(15833)
(15742)
(14117)
(13363)
(13150)
(12599)
(12465)
(12242)
(12189)
(11971)
(11083)
(11055)
学科
(83128)
经济(83031)
管理(59704)
(58142)
(46736)
企业(46736)
方法(40580)
数学(34668)
数学方法(34304)
(23753)
中国(21540)
(20830)
(20209)
业经(18665)
农业(16636)
地方(16318)
(16011)
贸易(16006)
(15541)
理论(14301)
(13712)
环境(13424)
技术(13332)
(13161)
(12813)
财务(12753)
财务管理(12733)
企业财务(12055)
(11509)
(11364)
机构
大学(310660)
学院(308735)
管理(121884)
(117167)
经济(114622)
理学(106706)
研究(105959)
理学院(105455)
管理学(103420)
管理学院(102905)
中国(75742)
科学(71629)
(66893)
(60257)
(54830)
业大(53775)
研究所(50835)
(50581)
农业(48090)
中心(46902)
(43753)
北京(42042)
财经(41658)
(41016)
师范(40429)
(38641)
(38053)
(35517)
经济学(34307)
技术(33065)
基金
项目(221861)
科学(172320)
基金(160794)
研究(153414)
(144165)
国家(143005)
科学基金(120885)
社会(95341)
社会科(90239)
社会科学(90213)
(87196)
基金项目(86673)
自然(82748)
自然科(80759)
自然科学(80733)
自然科学基金(79295)
(74443)
教育(69460)
资助(66461)
编号(60933)
重点(49796)
成果(47471)
(47427)
(47153)
(45964)
科研(43511)
计划(43447)
创新(42894)
课题(41954)
大学(40062)
期刊
(123014)
经济(123014)
研究(84112)
学报(59655)
中国(55298)
(53743)
科学(52084)
大学(43422)
管理(42084)
学学(41290)
农业(37500)
(35785)
教育(30025)
技术(23752)
(21420)
金融(21420)
业经(21121)
经济研究(19785)
财经(19408)
(19255)
科技(16720)
业大(16582)
(16513)
问题(16295)
(15897)
图书(15542)
理论(14406)
资源(14348)
技术经济(14059)
商业(13659)
共检索到432612条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 工业工程与管理  [作者] 郭伏  刘莉  吕伟  李明明  韦清毅  
探索摇杆式和点触式不同操作方式下,手机游戏操作过程中肌肉疲劳和视觉疲劳的变化规律。选取手游代表“虚荣”游戏作为实验材料,选择24名健康被试进行一个小时手机游戏操作,记录被试的表面肌电、眼动和主观疲劳数据。选取的测量方法对不同操作方式下手机游戏操作过程中的视觉疲劳和肌肉疲劳的评价基本一致,能够有效表征玩家在不同操作方式下随时间的疲劳变化规律。操作方式对操作者的视觉疲劳和肌肉疲劳具有显著影响,点触式的操作方式更易导致玩家的疲劳。
[期刊] 北京林业大学学报  [作者] 李文彬  安静贤  崔文彬  王德明  
该文通过表面肌电图研究了油锯重量、手把直径和手臂姿势对掌长肌收缩强度的影响.结果表明,重量和手把直径对掌长肌收缩强度的影响很显著,而手臂姿势的影响不显著.通过回归分析求出了3个方程:①握持重量与掌长肌收缩功率的回归方程;②握持力与掌长肌收缩功率的回归方程;③握持重量与所需握持力的回归方程.中国人生理上的合理油锯手把直径和油锯重量分别为30mm左右和4~6kg
[期刊] 工业工程  [作者] 祝荣欣  
为探究联合收获机驾驶人驾驶过程中腰部肌肉变化的生理信息,采用对照方法研究了联合收获机驾驶人腰部肌肉疲劳的演化过程。分别采集了120 min收获驾驶和静坐过程中10名联合收获机驾驶人腰部左右竖脊肌的表面肌电信号,探究不同组别腰部左右竖脊肌表面肌电信号的iEMG (integrated electromyogram)、RMS (root mean square)、MPF、MF和样本熵随驾驶时间的变化规律,探讨各特征参数表征腰部疲劳的效度。结果表明:120 min联合收获机收获驾驶操作后腰部左右竖脊肌产生疲劳;对照组腰部左右竖脊肌表面肌电信号的时域、频域和非线性指标在任务前后无显著差异(P>0.05),实验组腰部左右竖脊肌表面肌电信号的iEMG和RMS随驾驶时间显著上升(P<0.05),而MPF、MF和样本熵显著下降(P<0.05);与线性指标相比,样本熵的变异系数最小,能够较好地表征腰部疲劳的生理信息,稳定性较好。
[期刊] 北京林业大学学报  [作者] 李文彬  王德明  何伟敏  
该文通过实验研究了油锯振动对操作者手臂掌长肌收缩强度和疲劳的影响.结果表明,振动加速度大小和振动频率对掌长肌收缩强度的影响都很显著,加速度幅值越大收缩越强烈,27~120Hz条件下的掌长肌收缩都比静态握持时要大,并且27~80Hz范围内掌长肌收缩最强烈,超过120Hz时,与静态握持时基本相同.肌电图频谱中与激振频率相对应的成分占主导地位,随着激振频率增大,与之对应的肌电成分变小,但也有明显的峰波值.振动频率和暴露时间对掌长肌收缩慢波化的影响很显著.与静态负荷比较,80Hz附近的振动易引起掌长肌疲劳,而27Hz附近的振动则有减轻掌长肌疲劳的效果.握持开始后3min内,掌长肌收缩的慢波化进展最快,...
[期刊] 北京林业大学学报  [作者] 李文彬  王德明  何伟敏  
该文通过实验研究分析了振动对手指和手背皮肤温以及手皮肤电阻的影响.结果表明,手指皮肤温随着振动频率的增加而下降,在正常操作握力和27℃环境气温条件下,握持10min后,中指指尖温度平均下降约2.5℃.手背皮肤温随振动暴露时间的变化不明显,但是振动频率和加速度对手背皮肤温的影响非常显著.无振动的静态情况下,手背皮肤温比有振动时低,80Hz时手背皮肤温最高,并且加速度越大皮肤温越高.手指皮肤电阻在握持过程中都呈上升趋势,无振动静态握持时的皮肤电阻值比有振动时的大,27Hz时的皮肤电阻值相对较小.总体来看,当频率大于80Hz时,加速度较大时皮肤电阻变小.
[期刊] 工业工程与管理  [作者] 祝荣欣  
为探究联合收获机驾驶员颈部肌肉疲劳的演化过程,实现颈部肌肉疲劳的客观检测与度量,基于表面肌电信号对联合收获机驾驶员颈部肌肉疲劳的识别问题进行研究。采集了120 min收获驾驶中10名联合收获机驾驶员颈部左右中斜角肌的表面肌电信号,探究颈部中斜角肌表面肌电信号的iEMG、RMS、MPF、MF和样本熵随驾驶时间的变化规律,基于支持向量机构建了联合收获机驾驶员颈部疲劳状态识别模型。结果表明:iEMG和RMS在驾驶任务后显著上升(P<0.05),而MPF、MF和样本熵在驾驶任务后显著下降(P<0.05);通过联合时频分析方法研究发现,联合收获机驾驶员在120min收获驾驶任务后颈部中斜角肌产生疲劳,右侧肌肉产生的疲劳程度更高;联合收获机驾驶员颈部疲劳状态识别模型的识别正确率为89.91%,识别模型性能良好,可有效识别联合收获机驾驶员的颈部肌肉疲劳状态。
[期刊] 工业工程  [作者] 刘娜  张运红  于瑞峰  张高艳  
本文探究动态视觉搜索任务中显示移动速度对视觉疲劳的影响。研究采用动态视觉搜索任务,移动速度设置为0°/s,2°/s,4°/s,6°/s,8°/s。视觉疲劳程度由临界闪烁频率衡量。结果表明搜索时间在40 min以内,视觉疲劳程度随搜索时间增加而增加。移动速度为2°/s时的视觉疲劳度与移动速度为0°/s时的视觉疲劳度没有显著差异。当移动速度在2°/s6°/s时,视觉疲劳度随移动速度的增加而增加。移动速度为6°/s时的视觉疲劳度与移动速度为8°/s时的视觉疲劳度没有显著差异。
[期刊] 工业工程  [作者] 刘娜  张运红  于瑞峰  张高艳  
本文探究动态视觉搜索任务中显示移动速度对视觉疲劳的影响。研究采用动态视觉搜索任务,移动速度设置为0°/s,2°/s,4°/s,6°/s,8°/s。视觉疲劳程度由临界闪烁频率衡量。结果表明搜索时间在40 min以内,视觉疲劳程度随搜索时间增加而增加。移动速度为2°/s时的视觉疲劳度与移动速度为0°/s时的视觉疲劳度没有显著差异。当移动速度在2°/s~6°/s时,视觉疲劳度随移动速度的增加而增加。移动速度为6°/s时的视觉疲劳度与移动速度为8°/s时的视觉疲劳度没有显著差异。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 段菲菲  翟姗姗  池毛毛  韩高钶  张纯  
[目的 /意义]通过解析手机游戏用户粘性影响因素与影响机制,扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供具体的解决思路。[方法 /过程]以Flow理论和TAM理论为基础,通过手机游戏设计、手机游戏内容以及玩家自身这3个维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,使用Smart PLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究。[结果 /结论]模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响。研究还发
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
[期刊] 财会通讯  [作者] 袁春燕  
本文在分析手机游戏收费模式的基础上,以手机游戏公司吉比特为例,分析了其在收入确认计量方法上所面临的问题及解决方式。重点介绍生命周期测算的具体方法,以玩家生命周期测算为例,将传统的收入会计确认和计量的方法与新兴的产业模式相结合,开辟出一条全新的会计思路,为今后其他相关行业中的会计计量提供参考和依据,另外解决了游戏行业相关产品的收入确认问题。
[期刊] 财会通讯  [作者] 袁春燕  
本文在分析手机游戏收费模式的基础上,以手机游戏公司吉比特为例,分析了其在收入确认计量方法上所面临的问题及解决方式。重点介绍生命周期测算的具体方法,以玩家生命周期测算为例,将传统的收入会计确认和计量的方法与新兴的产业模式相结合,开辟出一条全新的会计思路,为今后其他相关行业中的会计计量提供参考和依据,另外解决了游戏行业相关产品的收入确认问题。
[期刊] 上海水产大学学报  [作者] 刘贤敏  李星星  冷向军  李小勤  王锡昌  
进行了两个试验以考察盐度对淡水鱼生长的影响。试验一采用平均体重为230 g的奥尼罗非鱼,分别饲养在盐度为0(对照组),7.5,10,12.5的水体中,经30天养殖后,各组奥尼罗非鱼增重率分别为23.73%、23.23%、25.42%、15.71%,饲料系数分别为2.79、2.71、2.58、4.17,在盐度低于10.0时,随着盐度增加,鱼体增重率有增加趋势,盐度为12.5时,奥尼罗非鱼增重率显著降低(P<0.05),饲料系数显著升高(P<0.05)。在肌肉成分方面,盐度7.5组的鱼体肌肉蛋白含量较对照组显著提高(P<0.05),其余各组在肌肉水分、蛋白、脂肪和灰分含量方面均无显著差异。试验二采...
[期刊] 工业工程与管理  [作者] 陈成明  虞丽娟  李俊  张丽珍  
利用闪光融合频率、眨眼频率、心率变异性、脑电图(α波、β波、α/β)等客观测量方法结合主观评分,比较OLED和LCD两种平板电脑引起的视觉疲劳。12名大学生志愿者(10名男性,2名女性)参加了实验,12名被试分别观看LCD和OLED平板电脑2D影像各30分钟,观看影像前和结束后填写主观量表并测量闪光融合频率,观看2D影像过程中测量被试的眨眼频率、心率变异性、脑电图指标。结果显示,被试的脑电β波与α/β、眨眼频率、闪光融合频率指标和主观量表均有一定的显著性,而脑电α波与心率变异性指标不具有显著性。实验验证,LCD比OLED平板电脑引起更严重的视觉疲劳。
[期刊] 工业工程  [作者] 秦华  饶培伦  Gavriel Salvendy  
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除