标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(12338)
2023(17444)
2022(14557)
2021(13554)
2020(11688)
2019(26392)
2018(25935)
2017(51042)
2016(27214)
2015(30465)
2014(29913)
2013(29733)
2012(27388)
2011(24318)
2010(24400)
2009(23036)
2008(22759)
2007(20308)
2006(17839)
2005(16065)
作者
(79426)
(66011)
(65870)
(62520)
(42147)
(31655)
(29888)
(25726)
(24964)
(23776)
(22368)
(22287)
(21102)
(20995)
(20489)
(20322)
(19809)
(19635)
(19355)
(19023)
(16338)
(16300)
(16256)
(15233)
(14871)
(14794)
(14755)
(14478)
(13213)
(13149)
学科
(118942)
经济(118816)
(104972)
(93832)
企业(93832)
管理(93635)
方法(55303)
数学(44535)
数学方法(44044)
业经(35861)
(35802)
(34868)
中国(29183)
(25691)
财务(25644)
财务管理(25607)
(24468)
企业财务(24358)
农业(24269)
技术(22399)
(21537)
贸易(21525)
(21358)
(20983)
理论(20913)
地方(19853)
(19768)
(18684)
(18649)
(18233)
机构
学院(401369)
大学(395794)
(167044)
经济(163967)
管理(161562)
理学(139560)
理学院(138154)
管理学(135961)
管理学院(135231)
研究(127378)
中国(98706)
(82764)
(79133)
科学(77944)
(66591)
(63696)
财经(63655)
(59792)
中心(58359)
业大(58344)
(57747)
研究所(57737)
农业(52589)
北京(51468)
经济学(50889)
(48842)
师范(48257)
(47448)
财经大学(47306)
(46277)
基金
项目(266582)
科学(212946)
基金(197343)
研究(191839)
(172402)
国家(170955)
科学基金(148852)
社会(124518)
社会科(118197)
社会科学(118169)
(104432)
基金项目(104356)
自然(98172)
自然科(95980)
自然科学(95950)
自然科学基金(94336)
教育(87588)
(87398)
资助(81388)
编号(75640)
重点(59806)
成果(59299)
(59205)
(57653)
(57605)
创新(53253)
国家社会(51800)
科研(51504)
课题(51465)
(51363)
期刊
(182890)
经济(182890)
研究(111265)
中国(69028)
管理(64551)
(63601)
(60057)
学报(59876)
科学(58138)
大学(46008)
学学(44070)
农业(41315)
技术(35816)
(35601)
金融(35601)
教育(33340)
业经(32883)
财经(32260)
经济研究(29305)
(27875)
问题(24747)
(24093)
技术经济(21552)
商业(20220)
(19316)
现代(18904)
统计(18514)
(18127)
科技(17914)
理论(17908)
共检索到581111条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 当代财经  [作者] 茆训诚  
目前我国网络游戏产业虽然发展迅速,但其价值核心与技术高端部分却由国外尤其是韩国企业所掌控。本文通过引入"产业价值链竞争部位价值弹性"这一概念,考察了我国网络游戏产业的现状,同时就网络游戏企业在网络游戏这个产业链中各个具有不同价值弹性的竞争部位之间如何进行前瞻性和主动型地选择,寻求适合自身发展的竞争部位,从而在自身取得利润的同时也能够促进整个民族网络游戏产业的结构调整和发展等问题作了分析,并在此基础上对今后中国网络游戏产业的发展提出了相关预测和建议。
[期刊] 企业经济  [作者] 李治国  郭景刚  
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
[期刊] 商业时代  [作者] 安景文  王晓川  
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 中国经济问题  [作者] 张铭洪  
本文从网络经济学角度对具有网络外部性的网络游戏市场特性进行分析,并提出先占策略、影响用户预期、提高用户数和锁定策略。这些特性分析和策略的提出对推动我国网络游戏产业的发展具有现实意义。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李长银  陈慧慧  高寒  
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 经济管理  [作者] 许强  
本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势,认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级,拉动相关产业发展都会产生积极的作用。
[期刊] 改革与战略  [作者] 颜锦江  张益明  
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 管理世界  [作者] 余晖  朱彤  
近两年 ,联众网络游戏的成功引起了业界极大关注 ,其成功的原因也成为分析家谈论的焦点。但是这些分析由于没有考虑网络企业独特的行为模式和产业环境对企业经营的影响 ,因而缺乏足够的说服力。本文试图把联众的发展过程置于产业环境与网络企业行为模式的背景下 ,剖析联众成功的关键因素 ,提出梯度竞争优势理论 ,作为解释联众和其他网络企业竞争优势的形成的理论工具
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 李凯  杜新华  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
[期刊] 经济问题探索  [作者] 黄继元  
本文以迈克尔·波特的价值链理论为依据,探讨了旅游产业价值链理论,并创建了旅游价值链模型,分析了旅游企业在具体场景下的竞争—合作关系。在分析现阶段旅游市场竞争格局及未来变化趋势的基础上,本文提出了旅游企业竞争—合作等策略建议。
[期刊] 国际贸易  [作者] 蒋多  杨矞  
游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性以及消费时间与花费性价比最优的特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2014年度中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1%。基于庞大的游戏用户群体和
[期刊] 上海经济研究  [作者] 刘东勋  
改革开放以来,中国经济经历了一个长期的快速发展过程,伴随着市场化程度的不断提高,制造业迅猛增长,中国已经成长为世界贸易大国,工业品出口在世界市场上的份额迅速提高,国外媒体屡见中国正在成长为新的“世界工厂”的惊呼!然而,中国制造业的增加值率依然很低,处于为跨国公司“打工”的境地境况。如何既发挥我国人力资源丰富的比较优势,又能够在引进外资之后从跨国公司的控制下摆脱出来,是中国新型工业化的主要难题。一种前提是通过培育产业集群来形成自我发展能力。
[期刊] 财务与会计  [作者] 宁凯悦  
本文针对网络游戏企业中不同的收入模式、虚拟道具的消耗情况以及网络游戏企业业务中的特殊问题进行整理和归纳,并针对不同业务的特点和会计准则的要求进行收入确认与计量的研究,以期为网络游戏企业收入的会计处理提供参考。
[期刊] 教育科学  [作者] 赵慧臣  
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
[期刊] 特区经济  [作者] 聂瑶  罗晓梅  
网络游戏产业是技术密集型产业,专利信息可以直接体现产业的发展水平。本文从军民融合数据库提取网络游戏产业专利申请量、申请人省市分布、申请机构类型、专利说明书页数等专利数据,基于专利数据分析北京网络游戏产业发展的优势、劣势、机会与威胁,应用SWOT模型,提出北京网络游戏产业的发展对策。本文的研究方法和结果可为技术密集型企业制定研发策略提供借鉴,同时可为政府部门制定产业政策提供参考。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除