- 年份
- 2024(5961)
- 2023(8726)
- 2022(7665)
- 2021(7150)
- 2020(6404)
- 2019(14959)
- 2018(14849)
- 2017(30870)
- 2016(16668)
- 2015(19033)
- 2014(19370)
- 2013(19595)
- 2012(18706)
- 2011(17130)
- 2010(17349)
- 2009(16668)
- 2008(16796)
- 2007(15578)
- 2006(13758)
- 2005(12694)
- 学科
- 济(79895)
- 经济(79830)
- 业(46252)
- 管理(44866)
- 方法(37788)
- 企(36368)
- 企业(36368)
- 数学(32699)
- 数学方法(32485)
- 农(21743)
- 中国(20309)
- 财(18244)
- 业经(16825)
- 制(16795)
- 贸(16261)
- 贸易(16254)
- 易(15772)
- 地方(15331)
- 学(14353)
- 农业(13770)
- 银(13283)
- 银行(13256)
- 行(12721)
- 融(12497)
- 金融(12495)
- 产业(11592)
- 体(11083)
- 和(11003)
- 务(10990)
- 财务(10969)
- 机构
- 学院(258755)
- 大学(258651)
- 济(112777)
- 经济(110488)
- 管理(99808)
- 研究(86565)
- 理学(84936)
- 理学院(84014)
- 管理学(82785)
- 管理学院(82291)
- 中国(67269)
- 京(54664)
- 财(53139)
- 科学(51307)
- 所(44315)
- 财经(42482)
- 农(41491)
- 研究所(39744)
- 中心(39740)
- 江(39050)
- 经(38274)
- 业大(35725)
- 经济学(35569)
- 北京(35274)
- 范(33938)
- 师范(33625)
- 农业(32733)
- 经济学院(32394)
- 财经大学(31417)
- 州(31297)
- 基金
- 项目(160145)
- 科学(126084)
- 研究(117153)
- 基金(116680)
- 家(100549)
- 国家(99785)
- 科学基金(85084)
- 社会(75081)
- 社会科(71337)
- 社会科学(71313)
- 省(62574)
- 基金项目(62426)
- 自然(54056)
- 教育(53121)
- 自然科(52721)
- 自然科学(52704)
- 划(52250)
- 自然科学基金(51813)
- 资助(49405)
- 编号(47757)
- 成果(38784)
- 发(36331)
- 部(36328)
- 重点(35890)
- 创(32781)
- 课题(32421)
- 教育部(31122)
- 国家社会(30705)
- 创新(30690)
- 人文(30635)
- 期刊
- 济(127662)
- 经济(127662)
- 研究(76364)
- 中国(44482)
- 财(39714)
- 农(37372)
- 学报(37206)
- 科学(35471)
- 管理(35018)
- 大学(27750)
- 融(26797)
- 金融(26797)
- 学学(26231)
- 农业(24932)
- 业经(22313)
- 财经(21820)
- 技术(20948)
- 经济研究(20625)
- 教育(20493)
- 经(18845)
- 问题(18372)
- 贸(15250)
- 商业(14436)
- 技术经济(14153)
- 理论(14034)
- 统计(13093)
- 业(12709)
- 实践(12504)
- 践(12504)
- 国际(12257)
共检索到384294条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 商业时代
[作者]
安景文 王晓川
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 改革与战略
[作者]
颜锦江 张益明
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 中国经济问题
[作者]
张铭洪
本文从网络经济学角度对具有网络外部性的网络游戏市场特性进行分析,并提出先占策略、影响用户预期、提高用户数和锁定策略。这些特性分析和策略的提出对推动我国网络游戏产业的发展具有现实意义。
关键词:
网络游戏 网络外部性 竞争策略
[期刊] 统计与决策
[作者]
韦艳
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用Logistic回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。
关键词:
网络游戏 消费现状 玩家 非玩家
[期刊] 企业经济
[作者]
李治国 郭景刚
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
关键词:
网络游戏 因子分析 产业竞争力
[期刊] 教育科学
[作者]
赵慧臣
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
关键词:
网络游戏 技术行为 心理行为 文化行为
[期刊] 开放教育研究
[作者]
孟丽丽
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
关键词:
网络游戏 参与动机 学习动机 典型相关
[期刊] 经济管理
[作者]
许强
本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势,认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级,拉动相关产业发展都会产生积极的作用。
关键词:
网络游戏 主导产业 产业集中度
[期刊] 商业经济研究
[作者]
刘寅斌 肖智戈 芦萌萌 陆启頔
创新性是网络游戏产业的主要特点。全球游戏市场变幻莫测,面对我国游戏的开拓热潮,本文以开拓企业游戏从业者为调研对象,通过阅读文献,结合实际访谈的方法,整理得出我国网络游戏开拓现状及主要问题,并针对我国的实际情况,提出了相应的对策建议,以促进企业在开拓过程中良性发展。
关键词:
网络游戏开拓 海外市场 发展对策
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
李大凯 孙曰瑶
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 盈利机制
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 经济经纬
[作者]
李大凯 孙曰瑶 滕丽美
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
关键词:
网络游戏 增值服务 盈利机制 激励相容
[期刊] 企业管理
[作者]
赵树梅
2001年的诺贝尔经济学奖授予经济学家乔治·阿克尔罗夫,让他获此殊荣的是他的一篇经济学论文《柠檬市场:产品质量的不确定性与市场机制》。据说这篇论文曾被三家权威的经济学刊拒绝,拒绝的理由都是说这篇文章太"肤浅",说白了就是嫌太"通俗易懂"了。几经周折,这篇论文于1970年得以在哈佛大学的《经济学季刊》上发表,随之反响广泛。"柠檬"在美国俚语中有"次品"的意思,这里的"柠檬市场"指的就是次品市场。阿克尔罗夫的基本观点是,在一个信息不对称的市场上,只有卖方熟知产品的质量,而买方无从获得准确的质量信息,或者无法分辨产品质量
关键词:
柠檬市场 游戏机制 人力资源市场
[期刊] 图书馆杂志
[作者]
朱静
在高校电子阅览室中,一些大学生热衷于网络的各种游戏,他们或人机对擂,或联机对抗,久而久之,渐渐对自己的学习不感兴趣,出现了平时不认真听课,作业靠抄袭应付,考试不择手段地进行作弊,甚至旷课逃学等现象。他们中的相当一部分,把学校图书馆的电子阅览室几乎当成了电子游戏室,电
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除