标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(7609)
2023(11402)
2022(10021)
2021(9805)
2020(8135)
2019(19132)
2018(19438)
2017(36732)
2016(20791)
2015(23627)
2014(24129)
2013(23384)
2012(21603)
2011(19783)
2010(20022)
2009(18220)
2008(17660)
2007(15550)
2006(14064)
2005(12447)
作者
(58472)
(47873)
(47835)
(45603)
(30473)
(23003)
(21892)
(18775)
(18282)
(17337)
(16567)
(15807)
(15178)
(15142)
(14871)
(14653)
(14402)
(14286)
(13827)
(13755)
(12053)
(11958)
(11450)
(10949)
(10907)
(10828)
(10735)
(10637)
(9552)
(9420)
学科
(75429)
经济(75346)
管理(53464)
(49731)
(40404)
企业(40404)
方法(36194)
数学(30693)
数学方法(30345)
中国(26372)
教育(22458)
(20489)
(18450)
(18218)
理论(16854)
业经(16298)
地方(14494)
(14318)
贸易(14311)
(14294)
(13919)
农业(13461)
技术(12619)
(12490)
(12257)
银行(12225)
环境(11714)
(11712)
(11062)
金融(11061)
机构
大学(297334)
学院(292148)
管理(112689)
(107948)
经济(105268)
研究(98567)
理学(97394)
理学院(96212)
管理学(94581)
管理学院(94023)
中国(68614)
(65428)
科学(60570)
(51293)
(49278)
(48771)
师范(48471)
研究所(44783)
北京(42898)
中心(42843)
(42360)
财经(41341)
(40288)
业大(40172)
师范大学(39778)
教育(37652)
(37426)
(35506)
(34887)
技术(32832)
基金
项目(190974)
科学(150288)
研究(147161)
基金(134816)
(115486)
国家(114394)
科学基金(97372)
社会(88767)
社会科(83776)
社会科学(83755)
(75124)
教育(73407)
基金项目(72312)
(64827)
编号(63567)
自然(62264)
自然科(60692)
自然科学(60679)
自然科学基金(59555)
资助(55904)
成果(53978)
课题(45452)
(43605)
重点(43043)
(41552)
(39278)
项目编号(39161)
教育部(37846)
(37195)
人文(36504)
期刊
(120045)
经济(120045)
研究(96263)
教育(60084)
中国(56945)
学报(41922)
管理(40342)
科学(39313)
(35938)
(35350)
大学(32502)
学学(28926)
技术(27437)
农业(25752)
(22444)
金融(22444)
业经(20205)
财经(19229)
经济研究(18576)
图书(17110)
(16289)
问题(16000)
理论(15288)
职业(14225)
实践(14088)
(14088)
科技(13305)
技术经济(13023)
(12951)
商业(12888)
共检索到431146条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 开放教育研究  [作者] 张琪  陈琳  
教育游戏是教育技术的新兴研究领域,更是有着重大应用价值和社会价值的实践领域。本文立足于我国教育游戏研究现状,对近年来教育游戏的理论和实践进行了剖析和反思,力求揭示教育游戏研究的关键性问题,探索教育游戏的未来发展之路,为拓宽教育游戏的研究思路提供建议和参考。
[期刊] 北京工商大学学报(社会科学版)  [作者] 靳闵  王全胜  
游戏元素作为新型的营销工具,已经被越来越多的企业用于营销实践,旨在提高消费者参与。鉴于此,通过对国内外相关文献的梳理与回顾,将游戏元素划分为游戏设计对象、游戏设计机制和游戏设计原则这三类,并从工具结果和体验结果上界定了游戏元素与游戏、游戏化以及游戏化营销等概念的关系。在此基础上,通过对背后理论基础的探讨,发现这三类游戏元素会影响消费者的认知、情感和内部动机,进而增强消费者的参与行为,并且产品类型和消费者特征都会调节游戏元素与消费者参与行为之间的关系。最后对未来研究进行了展望。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  蒋宇  何莹  
教育游戏作为备受关注的教育技术,近年来在国内的推广和使用并不顺利。技术接受模型认为,除了技术本身的有用性和易用性,还存在其他外部变量显著影响该技术的系统使用。为了解我国教师对教育游戏的接受状况,检验技术接受模型中可能的外部变量,本研究在前期研究的基础上,使用经过结构化检验的标准问卷抽样调查了6809名教师。研究发现,性别、年龄、教师学历、学校类型、城乡差别等因素对教师的接受过程产生一定影响,但程度较弱。相对而言,技术准备和主观印象因素的影响更显著和重要。研究据此对原有接受模型进行了完善。新模型在保留主观态度因素的同时引入技术准备和主观印象两个外部变量,其结构符合"双态度系统"理论的预期。文章讨论了产生这些结果的可能原因,并提出具有游戏化性质的教育软件是推广教育游戏的重要引导手段,同时应加大对具有相应技术准备的中青年骨干教师的推广力度。
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 宁昌会  奚楠楠  
游戏化已经在医疗健康、教育培训、营销活动和企业管理等方面得到广泛应用,能够影响用户的心理状态和行为,例如促进参与和实现契合。目前,已有不少企业将游戏设计元素应用于营销实践,开展游戏化营销。自从"游戏化"概念在2011年游戏开发者大会被提及至今,国外不少学者和机构围绕这一主题进行了研究和探讨,而国内的学者尚未给予足够的重视,研究明显滞后。鉴于此,本文围绕游戏化营销的产生背景、应用领域、理论基础和概念模型等方面对国外的相关文献进行了综述,界定了游戏化营销的基本含义,梳理了游戏化营销的应用范围,总结了游戏化营销
[期刊] 管理现代化  [作者] 靳闵  王全胜  
通过对国内外相关文献的梳理和回顾,首先根据玩家与游戏中产品/品牌的交互程度将游戏营销划分为优惠券促销游戏、植入式游戏广告、定制化游戏广告,以及工具游戏这四种类型;随后着重探讨了产品/品牌特征、游戏特征,以及消费者相关特征对消费者认知、情感和行为的影响;最后展望了未来研究的方向。
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 宁昌会  奚楠楠  
游戏化已经在医疗健康、教育培训、营销活动和企业管理等方面得到广泛应用,能够影响用户的心理状态和行为,例如促进参与和实现契合。目前,已有不少企业将游戏设计元素应用于营销实践,开展游戏化营销。自从"游戏化"概念在2011年游戏开发者大会被提及至今,国外不少学者和机构围绕这一主题进行了研究和探讨,而国内的学者尚未给予足够的重视,研究明显滞后。鉴于此,本文围绕游戏化营销的产生背景、应用领域、理论基础和概念模型等方面对国外的相关文献进行了综述,界定了游戏化营销的基本含义,梳理了游戏化营销的应用范围,总结了游戏化营销比传统营销方式更有效的原因,并对未来的研究方向进行了展望,以期为游戏化营销研究者和实践者提供借鉴。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 卞云波  李艺  
如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习。作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望。
[期刊] 教育研究  [作者]
就现有对我国教育现代化研究所作的综述而言,其涉猎的领域、范畴、问题几乎无所不包,其研究视角也各有千秋。这些综述从各自不同的角度,对当时的教育现代化研究作了一些评说,并形成了一定的综述特色。但是,对教育现代化研究进行综述的最终旨归并不仅在于综述本身,而更多地是在综述之外, 在于能否通过综述对教育现代化的研究及其实际
[期刊] 情报科学  [作者] 邵喜武  王海艳  邵玺文  
【目的/意义】通过对美国教育智库文献的系统梳理,构建更加完善的教育智库研究理论体系,以期指导我国教育智库健康发展。【方法/过程】文章从历史路径研究范式、思辨研究范式、实证主义研究范式和国际比较研究范式等方面对美国教育智库研究文献进行分析,提出了未来教育智库研究的重点,并总结归纳美国教育智库对我国教育智库建设的经验启示。【结果/结论】教育智库研究成果丰硕,但由于各国国情不同,因此,未来教育智库研究更需要关注本国国情,重视问题导向,为教育决策提供有利证据。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 吕森林  
网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32. 1%,居各类用户之首。
[期刊] 中国职业技术教育  [作者] 林幸福  
教师职业精神作为一种特殊的职业精神,是教师从事、坚守与奉献教育事业的动力源泉与精神支撑,制约着教师职业价值的实现、教育目标的完成和教师职业的发展。本文以近15年教师职业精神研究文献为基础,通过梳理与回顾,列举了我国教师职业精神研究领域的典型观点及代表文献并进行了述评,指出了现有研究成果的不足、该研究领域面临的挑战及今后的发展趋势。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 李双  李燕  
[目的 /意义]近年来国外高校图书馆游戏服务开展得很成功,游戏服务已经成为宣传图书馆、提升学生信息素养等的重要工具。梳理图书馆游戏服务理论研究和实践情况,对我国高校图书馆开展游戏服务有借鉴作用。[方法 /过程]采用文献调研法,对近10年来国外期刊发表的学术论文进行分析,总结国外高校图书馆游戏服务现状以及所存在的问题。[结果 /结论]我国图书馆可以结合本馆实际通过对外依托相关组织、寻求游戏专家的合作,对内提升馆员素质和游戏资源的质量,由易到难地开展游戏服务。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵玥颖   孙丹儿   尚俊杰  
针对教育游戏实证研究缺乏梳理和剖析的现状,本研究采用文献计量法,筛选科学引文数据库中教育技术学领域最具影响力的11本SSCI期刊,选取124篇教育游戏实证研究论文,统计分析论文的发表时间与刊物、核心作者及其所在国家或地区、关键词与突现词,了解国际教育游戏实证研究的热点;采用内容分析法,探究教育游戏应用的学科、学段和理论方法,并围绕设计开发、效果探究、因素分析、教育评估等主题,揭示国际教育游戏实证研究的发展路径。研究发现:1)在发表时间与刊物上,论文数量呈逐年递增状态,发表刊物主要为《Computers&Education》;2)在核心作者国家或地区上,有四位作者发文量在五篇及以上,中国台湾、美国、中国大陆等地发文最多;3)在学科、学段方面,学科应用主要集中在语言、数学、物理、信息技术与计算机等领域,在K-12和高等教育阶段应用最广;4)在应用理论上,多媒体学习、认知负荷、心流和四要素动机(ARCS)等理论模型使用最广;5)在使用方法上,定量研究应用最多,混合方法备受关注;6)在研究内容上,较关注设计开发、应用效果、影响因素、行为模式、教育评估等五方面。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除