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[期刊] 全球教育展望
[作者]
石亚兵 徐乐宁 唐开福
随着移动互联网的普及和电子产品的广泛使用,青少年投入各种形式网络游戏的时间不断增加,因过度游戏而引发的成瘾现象愈发凸显,其中乡村学生的游戏成瘾问题尤为突出。已有研究忽视了乡村学生特有的文化和社会境遇,因而并不能很好地解释他们成瘾的形成根源。田野资料显示,乡村学生在学习和生活中遭遇到双重意义危机:一是在面向未来时感到“读书无望”;二是转向现实寻求人生意义时无所安顿。危机当然不是无法消解的,当游戏与乡村学生相遇,游戏的竞争性机制、丰富多彩的游戏社交和同伴崇拜让乡村学生找到了新的寄托,游戏中的自我狂欢替代了学习和前途带来的意义寻找。进一步地,在本文看来,“游戏成瘾”其实是一种生命安顿,是在构建新的主体,寻求新的生命存在方式。不难发现,研究结果为分析乡村学生游戏成瘾现象提供了新的、值得借鉴的理论框架,也为理解数字时代乡村学生的遭遇和命运揭示了一种新视角。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
侯娟 陈双艺 侯莹莹 樊宁 巫静怡 方晓义
在梳理相关研究的基础上,文章进一步探讨了网络游戏成瘾的诊断、测量和临床干预等问题。首先,阐明了网络游戏成瘾的定义,并讨论了目前所缺乏的诊断标准。然后,总结了其研究范式、干预方法和效果。最后,提出未来要明确定义核心标准,加强概念和测量的一致性,对疗法进行改进并对疗效展开进一步研究。
[期刊] 开放教育研究
[作者]
赵蓉 胥正川
目前计算机游戏已经成为青少年生活的一部分,部分大学生沉溺于网络游戏,现状令人堪忧。大学生网络游戏成瘾具有内部、外部两个方面的因素。本文探讨了网络游戏成瘾的外部抑制性因素对成瘾行为的影响,提出了使能条件、监控与追踪、警示、成本和劝阻等五个外部抑制性因素,并开发了一套有效的量表以测量各因素对成瘾行为的作用大小,初步调研结果显示该量表内部一致性令人满意。基于本文的研究成果,可以提出应对抑制大学生网络沉溺的具体措施和对策,以促进大学生的健康成长,并尽可能减少大学生犯罪的发生。
[期刊] 中国成人教育
[作者]
卓明敏
大学生网络游戏成瘾现象引起了高校教育工作者的严重关注。网络游戏迎合了青少年的审美观、好奇心、好胜心、成就感,并具有可反复性等特性,少数人学生因自制力差、追求成就感等原因而上瘾。加强管理,积极预防,加强传统文化教育和人际交流,增强学生的自制力等,是防治网络游戏成瘾的主要对策。
关键词:
网络游戏成瘾 可反复性
[期刊] 商业时代
[作者]
倪云虎 徐佳佳
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
关键词:
网络游戏 成瘾性行为 戒断效应
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 经济师
[作者]
伍威
新时期的网络游戏形式新颖、内容丰富,有着独特的沉浸式体验和审美属性,吸引了大量大学生,部分大学生由于自制力弱,出现了网络游戏成瘾问题,对他们的学习、生活、价值取向造成了不良影响。导致高职大学生网络游戏成瘾的原因多种多样,包括学生自身、社会环境等诸多方面,文章分析了新时期高职大学生网络游戏成瘾的机理,探讨由此造成的负面影响以及应对策略。
关键词:
高职大学生 网络游戏成瘾 影响 应对
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
衣学勇 李文杰
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
张将星 胡欣月
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
关键词:
网络游戏成瘾 精神动力学 教育
[期刊] 国际经济评论
[作者]
何帆
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
[期刊] 经济体制改革
[作者]
王韧峰
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡明玉 尚俊杰
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。
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