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[期刊] 全球教育展望  [作者] 诺尔·高夫  韩少斐  
这篇带有半自传性质的论文,探讨了想象式探究在教育研究中的运用及其它原则,特别是"思想实验"在自然科学和艺术、人文、社会科学中的对比实践。我会在文中与读者分享写作作为教育性探究的模式的实验过程,尤其是受德勒兹和迦塔里的根茎观念影响的叙事实验——我将这一过程命名为生成性游戏,以及阅读某些选定的小说对文本交互式阅读的促进。
[期刊] 高等教育研究  [作者] 丁钢  
迄今为止,关于教育叙事的理论阐述一直处于模糊不清的状态。本文试图从人文与科学的思维方式、序列与位置的时空关系、诠释与解释的不同取向、主观与客观等四个方面,对教育叙事研究本身的基本理论进行探究,力求为教育叙事研究及其方法论厘定其理论基础。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 康纳利  克莱丁宁  丁钢  
此文主要勾画了叙事研究的理论源头,对教育中的叙事研究给出简明的描述,并且对叙事探究描述了合适的方法论,以及区分现场、现场文本和研究文本等叙事研究的文本,进而提出恰当的研究标准。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 孙彩霞  靳玉乐  
西方叙事探究作为方法论旨在通过故事的述说与再现揭示经验与人的意义关系,进而激发读者的共情与经验传递。时间性、社会性与地域空间性是叙事探究的三大共识性特征。六大实践性策略是西方叙事探究呈现的共同思路。认识西方叙事探究的研究旨趣与研究路径有助于加深我国学者对叙事探究及其运用的理解。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 吴德芳  
通过对带有强烈后现代色彩的研究方法——叙事探究的了解,可以清楚地看出,后现代教育研究者将自己定位为内在的参与者,"心平气和"的阐释者,开放的对话者,而非外在的立法者,"唯我独尊"的裁定者和闭塞的宣示者。
[期刊] 图书情报知识  [作者] 刘珂  刘芮  
[目的/意义]基于研究数量和研究内容,分析我国目前数字人文项目开发现状,探讨游戏化叙事对数字人文的驱动和变革作用及其应用于数字人文的可行性。[研究设计/方法]在梳理游戏化叙事概念及其核心要素的基础上,结合具体案例,从叙事表达和媒介呈现两个维度总结目前在数字人文项目中体现的游戏化叙事理念。[结论/发现]提出数字人文游戏化叙事的实践路径,即挖掘特色文化基因、构建开放叙事文本、完善平台反馈机制、打造多元媒介矩阵。[创新/价值]游戏化叙事为数字人文项目开发提供了一个新视角,可丰富现有数字人文项目的开发理念和开发方式。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 孙洋洋  陈心怡  陈巍  高奇扬  
叙事能力是儿童语言能力的重要组成部分。大量研究表明,表演游戏能促进幼儿认知性叙事能力,然而,鲜有研究探讨其能否影响社会性叙事能力。本研究旨在探讨表演游戏能否对幼儿社会性叙述能力的发展产生作用。通过一项准实验设计,以2所幼儿园60名5-6岁幼儿为研究对象,运用测验法、观察法分析组织表演游戏对幼儿社会化叙事能力的影响。结果表明,除"句子结构"维度外,幼儿在"叙事完整性""时间标记"的得分显著提升。由此可见,表演游戏不仅能促进幼儿认知性叙事能力的提升,也对幼儿社会性叙事能力产生积极的影响。因此,在教育实践中,应多采用故事表演的形式,以提升幼儿社会化能力的发展。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 樊振佳   李涵   杨丽娟  
[目的/意义]社会对“非遗”等中华优秀传统文化资源的整理和研究给予高度关注。在“非遗”数字人文项目实践中,探索有效的众包路径具有关键性意义。[方法/过程]立足游戏化和叙事相关理论,提出利用群体智慧开展情境化众包的思路,利用问卷法识别确认关键游戏元素,并以河南越调的代表性剧目为叙事线索,完成互动数字叙事框架的构建测试平台,且基于这个平台针对直接用户和潜在用户分别开展实验,对其可用性和可行性进行检验。[结果/结论]研究确定了8个关键游戏元素,设计出一套基于互动数字叙事的情境化众包方案,并验证了平台的可用性和可行性。研究成果为加快“非遗”保护和传承提供了元数据或基础信息,为“非遗”资源深度挖掘和利用提供参考。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 王广新  王悦  
智慧教育的核心是分析学生的各种信息使之产生意义,据此为学生提供个性化的学习服务。自适应游戏将是实现智慧教育的重要资源之一。本研究认为,以追踪学生知识结构为特点的语境化叙事游戏,比采用动态难度调整的定制化服务游戏更能有效辨别学生的认知特征。以互动叙事理论和知识空间为指导开发了语境化叙事游戏的整体模型,并用Unity 3D作为游戏开发平台制作了"拯救牛顿"游戏,以建构的"游戏化发现学习过程模型"把游戏融入初中生的摩擦力概念学习之中。实证研究的结果显示,学生对语境化叙事有较高的体验,显著提高了概念的认知细化、理解和迁移。回归分析的结果显示,游戏体验的适应性、内容适切度和注意力能显著预测学生对概念的认知细化、理解和迁移。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 衣学勇  李文杰  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 于兰兰  谭博学  张厚升  苗飞  
从高等院校理实一体化的培养理念出发,针对自动化专业课程抽象化、综合化、工程化的特点,从培养基础能力、综合能力、实践能力三个方面,探讨了闯关游戏式趣味化教学方法在课程学习中的引入与实现。不仅能极大地提高学生的学习兴趣,强化学习的主动性,而且可以在愉快的氛围中加深学生对抽象知识的理解,提高学生的动手能力,强化学生的工程意识。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 杨全印  韩亚成  
本文叙述了一位老教师教学生涯中9个体现其实践智慧的、耐人咀嚼而又令人回味的故事,从中窥见一个教师的专业历程、专业追求和专业信念,从而引发我们对中国教育传统特质、教育现态改革和教育发展趋向等方面进行深层把握和深度反思。在叙事方式上,采用"三人转"和叙事"案语"等方式,探索教育叙事的本土形式。
[期刊] 经济师  [作者] 徐婕  王风双  
由于传统教学模式存在的一些问题,加之教学的发展方向也必然是从预设逐渐走向生成。文章针对高中思想政课生成性教学存在的一些问题,如教师综合素质有待提高,学生缺乏探索精神,课程评价单一,缺乏教学生成环境,生成随意性强,难以掌控等高中思想政治课的教学现状。并针对问题提出高中思想政治课生成性教学模式的有效策略。
[期刊] 经济师  [作者] 付瑶  
荣格作为20世纪影响力最大的心理学家之一,一直致力于深度心理学的研究中。深入研究人类心理现象后总结出集体无意识、情结等至今都影响每个人对心理学认识的概念。卡尔夫做为荣格的学生,以荣格的分析心理学为理论基础创立了新的心理治疗方法沙盘游戏疗法。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
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