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[期刊] 中国远程教育
[作者]
曲茜美 曾嘉灵 尚俊杰
自2012年MOOC元年以来,MOOC得到了迅速发展,但也因高辍学率等问题饱受质疑,有效的MOOC教学模式亟待探讨。情境学习理论强调知识具有情境性,学生需要"参与"到具体情境中构建有用的知识。本研究基于情境故事视角,构建了MOOC游戏化模型,并开展了实证研究。结果表明,基于情境故事视角的MOOC游戏化设计在学习行为、学习效果和课程评价方面具有明显的优势,辍学率也相对更低。因此,可以认为该模型具有一定的推广价值,并且"情境"的构建是关键,可以帮助解决MOOC学习过程中情境缺失的问题。同时,"情境故事"的方式也被证明是成本低、效果好的MOOC轻游戏化方式。研究最后认为,基于情境故事的MOOC游戏化模型可以适当加入更多游戏化元素,如"控制",让学习者可以决定情境故事中角色的行动和结局,增加沉浸感。未来可以将基于情境故事视角的MOOC游戏化模型与增强现实和虚拟现实结合,提升学习体验,将技术推动教育发展的理念落到实处。
[期刊] 经济经纬
[作者]
李长银 陈慧慧 高寒
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡若楠 曾嘉灵 孙金钢 尚俊杰
分数的习得在儿童数学发展过程中具有里程碑的意义,奠定了学生日后数学学习的基础。随着技术的发展,设计精良的分数游戏可以促进儿童对分数的理解。本研究采用设计研究法,基于学习科学视域下心理学、教育学、认知神经科学在分数认知方面的相关研究成果,设计开发了分数游戏Run Fraction (分数跑跑跑),并借助交叉对照实验研究了分数游戏Run Fraction对于提高小学四年级学生分数概念性知识水平的效果。66名学生的成绩数据表明在每天20分钟共五天的分数游戏干预后,学生分数概念性知识成绩平均提升29%,同时实验组的成绩显著高于控制组。基于学生的成绩数据,本文同时讨论了基于学习科学的游戏化分数学习的优势与潜力。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
王晓慧
论述五力模型分析方法可以有效检验企业产业环境,针对企业如何运用此方法,提出利用战争游戏方式。实施过程包括准备、实施和汇总三阶段,实施中应注意人员合作、代表性企业确定、专家协调及结果分析等问题。并辅以真实案例,对五力模型分析方法进行阐述,力图促进基于战争游戏思想的五力模型分析方法在企业竞争情报分析中的有效运用。
关键词:
五力模型 竞争情报 战争游戏 分析
[期刊] 图书情报工作
[作者]
杨丹 吴建华 何秀玲 李雪
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法 /过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏“智慧小镇”,通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果 /结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与...
[期刊] 图书情报工作
[作者]
杨丹 吴建华 何秀玲 李雪
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏...
[期刊] 中国远程教育
[作者]
刘玲 何瑾 吴晓宁
在角色扮演游戏学习社区中,学习者可以通过扮演某个游戏角色,完成一系列的任务以及参与社区中的交流协作,实现社区内的知识共享和经验共享,实现对知识的意义建构。本文分析了角色扮演游戏学习社区的设计流程,并以小学五年级科学课程中的一个知识点为例,探讨了角色扮演游戏学习社区在教学中应用的具体实现方式。文章分析认为,角色扮演游戏学习社区的设计模式,激发了学习者的学习兴趣,促进了师生间和学习者之间的交流,在完成游戏任务以及交流协作中促进了学习者的认知发展。
关键词:
RPG 角色扮演游戏 情境认知
[期刊] 城市发展研究
[作者]
潘婉君
游戏是儿童的天性。保障儿童的游戏权利,创造安全并富有创造力的游戏环境是整个社会的责任。随着城市发展,儿童的游戏空间被压缩,街道游戏也只能在特定条件下发生。基于此,首先从儿童游戏权视角,探讨目前街道游戏的发展困境,其次深入辨析“儿童—街道—游戏”的交互制约关系,提出儿童游戏街道的“三大目标层次”、可游戏空间、可游戏形式、可游戏氛围的规划内容与街道设计工具包,最后总结出构建儿童游戏街道的策略框架。以期为儿童游戏街道和儿童友好城市的建设提供新的视角。
关键词:
游戏权 街道游戏 儿童友好街道 规划策略
[期刊] 特区经济
[作者]
安世民 胡良旭
游戏化思维培训作为一种卓有成效的培训模式,在各大企业中已经成为了一种趋势。本文首先对游戏化思维培训做了简述;接着从互联网企业的角度对游戏化思维培训模式的设计机制进行了分析;最后提出了互联网企业游戏化思维培训模式的具体应用方式。
关键词:
互联网企业 游戏化思维 模式设计
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
蔡思辰 裴嘉良 刘善仕
在我国零工经济快速发展的背景下,平台企业纷纷使用基于算法技术的工作游戏化系统对零工工作者进行绩效管理,但目前学术界尚不清楚平台工作游戏化能否以及如何影响零工工作者服务绩效。本研究结合目标设置理论和工作游戏化理论模型,使用389份源于问卷调查和平台终端匹配的网约车司机三波次数据,揭示了平台工作游戏化感知通过提升零工工作者目标承诺,进而促进其服务绩效的作用机制,并考察了竞争人格倾向的调节作用。研究结果表明:(1)平台工作游戏化感知正向影响零工工作者服务绩效,目标承诺在二者之间起到中介作用;(2)竞争人格倾向正向调节平台工作游戏化感知对目标承诺的影响;(3)竞争人格倾向正向调节平台工作游戏化感知通过目标承诺影响服务绩效的间接效应。本研究从目标设置和信息反馈的路径挖掘了平台工作游戏化感知影响零工工作者服务绩效的作用机制及人格特质的边界作用,提供了平台数字化工作设计的新思路,并拓展了目标设置理论的应用范围和情境。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
董申 王金玲 陶然
商业模拟是不断演进的游戏化教学方法,在经济管理实践教学中应用非常广泛。现有研究主要集中在商业模拟的教学应用和效果评价等方面,对依托商业模拟优化课程体系和构建商业模拟教学模式的研究较少。本文提出了以商业模拟为顶点整合经济管理人才培养金字塔形课程体系的创新思路,并着重介绍了游戏化多角色博弈商业模拟的模式选型、设计思想和设计方法。多角色商业模拟的设计思想以翻转课堂、因材施教、难度适中、量化引导和学以致用为核心,并具体贯彻到规则设计、流程设计和数值策划等环节。银企博弈沙盘为这一教学模式构建方法提供了实例,可以引导学生将经济管理类各门课程的知识点融会贯通。实证研究和数据分析表明,该模式在教学实践中取得了良好效果。
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
史竞群
在今日中国,"网络游戏"已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据
[期刊] 图书情报工作
[作者]
周鑫雪 汤健 王天梅
[目的/意义]探讨公众科学,即一种通过招募普通大众协作进行科研工作的众包模式下,任务特征及游戏化设计对用户参与意愿影响,为有效优化公众科学项目任务设计及游戏化应用提供指导建议。[方法/过程]基于工作特征模型和自我决定理论,构建公众科学项目用户参与意愿的影响因素理论模型,解释公众科学任务特征如何通过满足公众的基本心理需求进而影响公众参与意愿,并讨论游戏元素对任务特征与基本心理需求关系的调节作用。实证采用组间实验(游戏化设计组vs.对照组)获取506份有效数据,并通过结构方程模型方法对理论模型进行验证。[结果/结论]数据分析结果表明,个体的三种基本心理需求对参与意愿都具有正向影响作用;公众任务的重要性对归属有正向影响作用,反馈性对胜任有正向影响作用,复杂性对胜任有反向影响作用;而游戏化设计对任务特征与参与者心理需求的关系存在调节作用。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
王锰 徐磊 孙红蕾
[目的 /意义]旨在将“游戏化”引入公共文化云平台,提出云平台游戏化设计方案,提高公共文化云平台使用度与关注度。[方法 /过程]基于八角行为分析法,归纳出任务、交互、反馈、奖励、群体互动5种游戏化设计路线;进而利用问卷调查法及Kano模型,识别出23项游戏化设计因素,并结合better-worse系数进行归类,构建用户满意度分布矩阵,提出游戏化差异化设计策略。[结果 /结论 ]研究发现国家公共文化云平台的游戏化设计得到用户认可,任务设计维度中的任务元素和隐藏任务、交互设计维度中的竞争和排行榜、反馈设计维度中的信息反馈和勋章成就、奖励设计维度中的签到奖励和实物兑换、群体互动设计维度中的互相发送邮件或消息的决策优先度较高。公共文化云平台对以上5个游戏化设计维度作针对性设计,可有效促进我国公共文化平台的建设与推广。
[期刊] 图书馆
[作者]
谭翔尹
为了使中华传统典籍游戏化阅读推广线下活动能够实现融学于趣的目标,文章引入元认知理论搭建以提升用户典籍阅读元认知能力为导向的中华传统典籍游戏化阅读推广的思路框架,并结合游戏化DMC系统提出活动的策划要点,分别为明确活动目标、构建游戏逻辑、挖掘典籍价值、制定玩法规则、关注用户体验,最后运用案例分析法从现阶段的典型实践案例中归纳出多场景自由式、剧情类、棋牌类三种适用于图书馆的线下活动模式。
关键词:
元认知 游戏化 中华传统典籍 阅读推广
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