标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(649)
2023(969)
2022(866)
2021(853)
2020(761)
2019(1665)
2018(1616)
2017(3261)
2016(1728)
2015(1806)
2014(1902)
2013(1785)
2012(1499)
2011(1443)
2010(1526)
2009(1552)
2008(1439)
2007(1367)
2006(1359)
2005(1137)
作者
(4835)
(4123)
(3953)
(3646)
(2530)
(2040)
(1757)
(1532)
(1529)
(1492)
(1442)
(1407)
(1395)
(1319)
(1247)
(1199)
(1169)
(1150)
(1138)
(1083)
(998)
(981)
(975)
(973)
(956)
(956)
(920)
(910)
(876)
(855)
学科
(6353)
经济(6352)
方法(3119)
管理(2599)
理论(2502)
(2469)
贸易(2469)
(2431)
电子(2404)
(2135)
网上(2113)
网上贸易(2113)
业经(2093)
(1967)
经济理论(1806)
(1778)
农业(1750)
(1734)
旅游(1712)
地方(1579)
(1372)
企业(1372)
数学(1369)
数学方法(1356)
农业经济(1295)
(1184)
(1061)
教育(1055)
环境(936)
中国(864)
机构
学院(26922)
大学(24210)
管理(9535)
(9198)
(9191)
旅游(9094)
理学(7901)
理学院(7762)
管理学(7573)
管理学院(7517)
研究(7439)
(6558)
师范(6511)
(6384)
经济(6159)
科学(5768)
师范大学(5330)
中国(5280)
(5178)
(4306)
旅游学(4031)
游学(4031)
(3899)
(3650)
(3462)
(3456)
北京(3384)
中心(3304)
研究所(3188)
职业(3085)
基金
项目(15968)
科学(12565)
研究(11616)
基金(11111)
(9431)
国家(9339)
科学基金(8162)
社会(7558)
(7236)
社会科(7153)
社会科学(7152)
基金项目(6662)
(5474)
教育(5358)
自然(5291)
资助(5233)
自然科(5110)
自然科学(5109)
自然科学基金(5029)
编号(4729)
(4672)
(4478)
旅游(4413)
(4190)
课题(3393)
重点(3356)
发展(3309)
成果(3280)
(3270)
规划(3093)
期刊
(10768)
经济(10768)
(6157)
旅游(6157)
(6157)
研究(5670)
(5323)
学刊(4958)
旅游学(4957)
游学(4957)
科学(4048)
业经(3200)
学报(3147)
中国(2928)
(2599)
教育(2585)
管理(2510)
大学(2314)
商业(2233)
学学(2099)
农业(2068)
资源(1888)
(1718)
图书(1608)
技术(1579)
地理(1567)
经济研究(1397)
(1347)
问题(1322)
经济地理(1320)
共检索到36555条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 山西财经大学学报  [作者] 佘源  
当代电子游戏对人们的道德产生了重要影响,包括积极的和消极的两个方面,这些影响的产生既有电子游戏本身的内在机制作用,也有社会性的外在因素,因此,加强对电子游戏道德影响的正面引导,是解决当前电子游戏道德问题的主要途径。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 马红亮  
当前,许多教育工作者和家长对电子游戏谈虎色变。然而,技术的发展已经使当今的电子游戏与过去的街机游戏有了天壤之别。美国一些知名专家和学者(包括Thiagarajan、Prensky、Johnson、Beck、Reeves、Brown、Gee以及Shaffer)的最新研究表明,电子游戏有许多积极的教育价值。本文以这些有影响力的人物及其在这一领域有影响力的著作或文章为主线,将这些挑战传统的观点归纳概括为:电子游戏是企业进行人力资源培训的新方法;电子游戏能发展玩家许多重要的能力,如问题解决能力、多任务处理能力、智力、管理能力,以及塑造玩家独特的商业品质和性格倾向;电子游戏能促进孩子们的学习。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 卞云波  李艺  
如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习。作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
游戏业的兴奋点从来都选择在赌博、射击、打斗、杀戮、色情等传统的"人性之恶"上。因此,网络游戏受到的批评,折射出的是"电子游戏"这个事物本身,在中国过去和现在的青少年群体中难以消除的"毒性",以及难以甩脱的歧视。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 黄倩  王蔚  
电子游戏在教育中的应用得到了越来越广泛的关注,其中电子游戏的教育性评价问题是电子游戏应用于教育首先要解决的最重要的问题之一。本文针对目前存在的问题,将层次分析法引入到电子游戏的教育性评价中,提出了可操作的确定指标权重的流程图,以案例的形式展示了权重确定的过程,解决了以往凭经验确定权重导致的评估失衡问题。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  蒋宇  马颖峰  贺宝勋  
虽然学术界已经承认教育电子游戏是一种有效的教育技术,但社会大众对其作用依然有很大争议。除师生外,家长对教育技术的选择有较大影响,他们是否接受教育电子游戏对该技术的应用和推广有很大意义。为了调查学生家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好,本研究使用自编问卷对13346名中小学生家长进行调查。结果发现,家长对教育电子游戏的接受倾向可以分为"积极"与"消极"两个独立维度;家长的人口学特征、使用偏好等因素会影响其积极或者消极倾向;居住在农村、非独生子女及学历较低的家长对教育电子游戏有更高的积极期望,倾向于通过学校和老师的推荐接受教育电子游戏,对教育电子游戏的主要功能期望是提高学习兴趣和学习新知识,对其负面影响的担忧主要来自于游戏沉迷;实际使用过教育电子游戏的家长对其评价较好,但仍对其可能的副作用担忧。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 加小双   林妍歆  
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 高超民  罗文豪  张锦飞  
本文运用扎根理论的方法,通过对35名电子游戏玩家的访谈数据进行质性分析,构建电子游戏激励机制模型(TPR),研究电子游戏对游戏者的激励机制。研究结论显示电子游戏的激励来源于其在目标、过程及奖励3方面共19个范畴设定的综合效果。最后依据电子游戏的激励机制对企业的人才激励提出了建议。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 约翰·班农  
数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势。模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Quake等小规模的军事MMOG将虚拟现实多玩家游戏与现实情景相整合,以促进高保真培训、协同工作、问题解决和沟通。虽然数字游戏学习(DGBL)作为一种有价值的基于问题的学习媒介越来越流行,但问题仍然是如何利用游戏支持高阶思维技能,如问题解决和决策?本文分析的个案研究旨在通过分析商业网络游戏玩家的博客,了解玩游戏过程中所培养的高阶学习技能。研究还考察了多玩家游戏在支持高阶学习方面的合作性本质。本研究的目标是证明MMOGs作为一种有效的高阶学习媒体,从而进一步探讨MMOG...
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 吕绍平  邵嵘  郭本禹  王云强  
为考察家庭环境、暴力电子游戏、攻击规范信念和青少年攻击的关系,采用家庭环境量表、暴力电子游戏接触问卷、攻击规范信念量表和攻击问卷对650名中学生进行测查。结果表明:家庭环境与暴力游戏接触、攻击规范信念和攻击呈显著负相关,暴力游戏接触、攻击规范信念和攻击三者之间彼此正相关;家庭环境不仅可以直接预测青少年的攻击,还可以通过暴力游戏接触和攻击规范信念间接预测青少年的攻击;暴力游戏接触和攻击规范信念在家庭环境与青少年攻击之间具有链式中介效应。本研究结果揭示了家庭环境对青少年攻击的影响及其作用机制,能够为预防和降低青少年攻击提供有益启示。
[期刊] 证券市场导报  [作者] 亚瑟·莱维特   李为   水东流  
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 经济体制改革  [作者] 王韧峰  
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 国际经济评论  [作者] 何帆  
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除