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[期刊] 中国远程教育
[作者]
姜强 赵蔚 王朋娇
本文通过分析当前网络课程设计与开发存在的不足之处,提出了一种新型网络课程设计模式-游戏式网络课程,以期能引发学习者的学习动力,使其能在寓教于乐的过程中学习文化知识。文章最后进一步阐述了游戏式网络课程的功能性价值、游戏融入校本课程的途径和方法及其游戏学习平台的构建。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
刘倩倩 李同归 王泰 姜晶 吴笑笑 左雪琰
网络学习环境不仅扩大了优质课程的覆盖面,而且是学习行为数据的重要来源。现有研究多从学生的角度解释网络学习环境中发生的辍学现象,本文则从网络学习环境设计的角度研究学习的持续性。文章以游戏为借鉴,采用调查问卷与行为分析相结合的方法,通过挖掘学生对网络学习环境的偏好探究网络学习环境对学习持久性的影响因子及其重要性。研究发现:网络学习环境对学习持久性的影响包括内容准备、学习交互和学习评价三个因子,其中内容准备的质量对学习持续性的影响最为显著(r=0.59,p<0.01)。该结果提示我们,在时间和精力有限的情况下,
[期刊] 中国远程教育
[作者]
杜丽 林筑英 尹兵
教学游戏是寓教于乐的一种典型有效的学习方式。本文将游戏引入精品课程网络学习平台,构建了网络课程的游戏化系统的总体框架,并利用Virtools虚拟现实开发工具进行了教学游戏的设计与开发。
关键词:
教学游戏 虚拟现实 精品课程
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 经济经纬
[作者]
李长银 陈慧慧 高寒
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
王泽宇 杨慧 孙煊婷
随着电子游戏与网络游戏的普及,游戏化管理的理论呈现出缓慢发展的态势。内在动力理论认为借鉴电子游戏框架解决企业非游戏问题,有利于将员工工作动机从获取经济利益驱动向个人成就与社交满足转变,激励机制由外在向内在发生作用,有利于包括企业创新在内的业绩增长。然而,现有游戏化管理的理论研究仍然处在起步阶段。从理论上没有有效地将游戏化管理中的个人与其社交网络相联系,特别是忽略了在员工获取游戏化管理积分进程中实现的个人网络中心性的转变和社会嵌入的发生。在实证研究中,尚没有对游戏化管理、个人网络、企业创新相关问题的数据和实证支持。本文利用企业游戏化管理实践所获得的创新绩效数据,结合内在动力和社会嵌入理论,分析了...
[期刊] 开放教育研究
[作者]
孟丽丽
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
关键词:
网络游戏 参与动机 学习动机 典型相关
[期刊] 中国远程教育
[作者]
陈江鸿 杨洁 钟志贤
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏"存在感"、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等。诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而"开心农场"网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出"开心农场"网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机。
[期刊] 改革与战略
[作者]
尚慧 郑玉刚
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
关键词:
网络游戏 网游产业 网游市场
[期刊] 中国职业技术教育
[作者]
许玮 沈致仪 代陶陶 刘晓
游戏化学习作为技术促进教学的研究热点之一,能够有效提升学习者的学习体验。转换游戏理论聚焦人、内容、情境三者在游戏化学习过程中的互动,能够发展学习者基于学科知识的问题解决能力。基于转换游戏理论,设计游戏化课程,并从情感维度的心流体验角度检验教学效果。结果证实,基于转换游戏理论设计的情境游戏,比口述情境的教学方式,能够有效提升实验组的心流体验,其中在动机、挑战、专注、时间扭曲、内在赏酬5个心流体验方面有显著性差异,而在反馈方面无显著性差异。研究为今后应用转换游戏设计中职课程,提升学习者理论学习效用提供借鉴。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡若楠 曾嘉灵 孙金钢 尚俊杰
分数的习得在儿童数学发展过程中具有里程碑的意义,奠定了学生日后数学学习的基础。随着技术的发展,设计精良的分数游戏可以促进儿童对分数的理解。本研究采用设计研究法,基于学习科学视域下心理学、教育学、认知神经科学在分数认知方面的相关研究成果,设计开发了分数游戏Run Fraction (分数跑跑跑),并借助交叉对照实验研究了分数游戏Run Fraction对于提高小学四年级学生分数概念性知识水平的效果。66名学生的成绩数据表明在每天20分钟共五天的分数游戏干预后,学生分数概念性知识成绩平均提升29%,同时实验组的成绩显著高于控制组。基于学生的成绩数据,本文同时讨论了基于学习科学的游戏化分数学习的优势与潜力。
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 旅游学刊
[作者]
梁留科 余汝艺 李华辰
网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。
关键词:
网络游戏 互动 旅游
[期刊] 物流技术
[作者]
赵敏
以《采购管理》课程"招标采购"一章中的串标、围标问题为例,将数字游戏与启发式教学相结合融入教学过程中探讨新的教学模式。从课程背景、教学过程、教学反思三个层面进行了阐述,实践表明游戏启发式教学法可以很好的激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,提高自主学习能力,让学生轻轻松松掌握知识与技能。最后还给出了应用此教学方法应注意的几个问题。
关键词:
游戏教学 启发式教学 采购管理
[期刊] 物流技术
[作者]
赵敏
以《采购管理》课程"招标采购"一章中的串标、围标问题为例,将数字游戏与启发式教学相结合融入教学过程中探讨新的教学模式。从课程背景、教学过程、教学反思三个层面进行了阐述,实践表明游戏启发式教学法可以很好的激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,提高自主学习能力,让学生轻轻松松掌握知识与技能。最后还给出了应用此教学方法应注意的几个问题。
关键词:
游戏教学 启发式教学 采购管理
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