- 年份
- 2024(7803)
- 2023(11483)
- 2022(10118)
- 2021(9776)
- 2020(7997)
- 2019(18513)
- 2018(18419)
- 2017(35179)
- 2016(19073)
- 2015(21385)
- 2014(21571)
- 2013(21100)
- 2012(19073)
- 2011(16936)
- 2010(16930)
- 2009(15294)
- 2008(14648)
- 2007(12552)
- 2006(10809)
- 2005(9164)
- 学科
- 济(70606)
- 经济(70526)
- 管理(54164)
- 业(49777)
- 企(42430)
- 企业(42430)
- 方法(35258)
- 数学(29482)
- 数学方法(29001)
- 农(18096)
- 中国(17763)
- 财(17266)
- 业经(16437)
- 学(16436)
- 理论(15183)
- 地方(14230)
- 农业(12409)
- 和(12406)
- 贸(11916)
- 贸易(11908)
- 技术(11751)
- 务(11547)
- 易(11547)
- 财务(11481)
- 财务管理(11460)
- 环境(11432)
- 制(11234)
- 教育(10840)
- 企业财务(10778)
- 划(10408)
- 机构
- 大学(265388)
- 学院(264960)
- 管理(108083)
- 济(95614)
- 理学(94501)
- 理学院(93421)
- 经济(93253)
- 管理学(91589)
- 管理学院(91124)
- 研究(83086)
- 中国(60046)
- 京(56787)
- 科学(54594)
- 财(43371)
- 所(40319)
- 业大(39621)
- 农(38529)
- 中心(38117)
- 范(37903)
- 师范(37539)
- 研究所(37172)
- 江(36785)
- 北京(36016)
- 财经(35653)
- 经(32408)
- 州(30905)
- 院(30807)
- 师范大学(30552)
- 农业(30193)
- 技术(29095)
- 基金
- 项目(187334)
- 科学(146943)
- 研究(138352)
- 基金(134266)
- 家(116324)
- 国家(115346)
- 科学基金(99829)
- 社会(84421)
- 社会科(79889)
- 社会科学(79871)
- 省(74016)
- 基金项目(72539)
- 自然(66081)
- 自然科(64532)
- 自然科学(64519)
- 教育(64473)
- 自然科学基金(63330)
- 划(62118)
- 编号(57410)
- 资助(55537)
- 成果(45864)
- 重点(41266)
- 部(40526)
- 发(39320)
- 课题(39255)
- 创(38818)
- 创新(36012)
- 科研(35850)
- 项目编号(35684)
- 大学(35460)
- 期刊
- 济(101843)
- 经济(101843)
- 研究(73354)
- 中国(46539)
- 学报(41053)
- 管理(38797)
- 科学(38335)
- 教育(34880)
- 农(34319)
- 财(31653)
- 大学(31228)
- 学学(29099)
- 农业(24841)
- 技术(24736)
- 业经(17825)
- 融(16992)
- 金融(16992)
- 图书(16047)
- 财经(15907)
- 经济研究(15419)
- 科技(13834)
- 经(13455)
- 理论(13274)
- 问题(12990)
- 实践(12514)
- 践(12514)
- 技术经济(12227)
- 业(12073)
- 情报(12023)
- 资源(11882)
共检索到368859条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡若楠 曾嘉灵 孙金钢 尚俊杰
分数的习得在儿童数学发展过程中具有里程碑的意义,奠定了学生日后数学学习的基础。随着技术的发展,设计精良的分数游戏可以促进儿童对分数的理解。本研究采用设计研究法,基于学习科学视域下心理学、教育学、认知神经科学在分数认知方面的相关研究成果,设计开发了分数游戏Run Fraction (分数跑跑跑),并借助交叉对照实验研究了分数游戏Run Fraction对于提高小学四年级学生分数概念性知识水平的效果。66名学生的成绩数据表明在每天20分钟共五天的分数游戏干预后,学生分数概念性知识成绩平均提升29%,同时实验组的成绩显著高于控制组。基于学生的成绩数据,本文同时讨论了基于学习科学的游戏化分数学习的优势与潜力。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
刘倩倩 李同归 王泰 姜晶 吴笑笑 左雪琰
网络学习环境不仅扩大了优质课程的覆盖面,而且是学习行为数据的重要来源。现有研究多从学生的角度解释网络学习环境中发生的辍学现象,本文则从网络学习环境设计的角度研究学习的持续性。文章以游戏为借鉴,采用调查问卷与行为分析相结合的方法,通过挖掘学生对网络学习环境的偏好探究网络学习环境对学习持久性的影响因子及其重要性。研究发现:网络学习环境对学习持久性的影响包括内容准备、学习交互和学习评价三个因子,其中内容准备的质量对学习持续性的影响最为显著(r=0.59,p<0.01)。该结果提示我们,在时间和精力有限的情况下,
[期刊] 图书馆建设
[作者]
陈雅
互联网和数字技术的普及,读者文化教育水平的提高,促使公共图书馆使用新型的读者培训方式。公共图书馆利用在线游戏对读者进行培训在设备上和实践上都具有可行性。清华大学和武汉大学的图书馆利用在线游戏进行新生入馆培训,成效斐然。公共图书馆可以借鉴高校图书馆在此方面的经验,但是要注意与高校图书馆服务目的、对象、项目等方面的不同,针对读者需求,设计普通版和少儿版的读者培训游戏,同时进行多媒体与卡通形象的宣传与推广。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
姜强 赵蔚 王朋娇
本文通过分析当前网络课程设计与开发存在的不足之处,提出了一种新型网络课程设计模式-游戏式网络课程,以期能引发学习者的学习动力,使其能在寓教于乐的过程中学习文化知识。文章最后进一步阐述了游戏式网络课程的功能性价值、游戏融入校本课程的途径和方法及其游戏学习平台的构建。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
曲茜美 曾嘉灵 尚俊杰
自2012年MOOC元年以来,MOOC得到了迅速发展,但也因高辍学率等问题饱受质疑,有效的MOOC教学模式亟待探讨。情境学习理论强调知识具有情境性,学生需要"参与"到具体情境中构建有用的知识。本研究基于情境故事视角,构建了MOOC游戏化模型,并开展了实证研究。结果表明,基于情境故事视角的MOOC游戏化设计在学习行为、学习效果和课程评价方面具有明显的优势,辍学率也相对更低。因此,可以认为该模型具有一定的推广价值,并且"情境"的构建是关键,可以帮助解决MOOC学习过程中情境缺失的问题。同时,"情境故事"的方式也被证明是成本低、效果好的MOOC轻游戏化方式。研究最后认为,基于情境故事的MOOC游戏化模型可以适当加入更多游戏化元素,如"控制",让学习者可以决定情境故事中角色的行动和结局,增加沉浸感。未来可以将基于情境故事视角的MOOC游戏化模型与增强现实和虚拟现实结合,提升学习体验,将技术推动教育发展的理念落到实处。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
武和平 赵莹
近年来,随着互联网的普及,网络游戏在外语教学中的应用受到广泛关注,网络游戏在外语教学中的价值和作用被广泛认可。本文对国内外应用于外语教学的网络游戏研究文献进行评述,并就目前中外网游应用于外语教学的研究水平、发展现状进行比较。国内外相关研究文献表明,网络游戏有助于提高外语学习兴趣,激发学习动机,促进学习者个体之间的合作,提供真实语境,强化外语技能,是正规课堂教学的有效补充形式,在外语教学中有较好的应用前景。
关键词:
网络游戏 外语教学 教学效果
[期刊] 图书情报工作
[作者]
周鑫雪 汤健 王天梅
[目的/意义]探讨公众科学,即一种通过招募普通大众协作进行科研工作的众包模式下,任务特征及游戏化设计对用户参与意愿影响,为有效优化公众科学项目任务设计及游戏化应用提供指导建议。[方法/过程]基于工作特征模型和自我决定理论,构建公众科学项目用户参与意愿的影响因素理论模型,解释公众科学任务特征如何通过满足公众的基本心理需求进而影响公众参与意愿,并讨论游戏元素对任务特征与基本心理需求关系的调节作用。实证采用组间实验(游戏化设计组vs.对照组)获取506份有效数据,并通过结构方程模型方法对理论模型进行验证。[结果/结论]数据分析结果表明,个体的三种基本心理需求对参与意愿都具有正向影响作用;公众任务的重要性对归属有正向影响作用,反馈性对胜任有正向影响作用,复杂性对胜任有反向影响作用;而游戏化设计对任务特征与参与者心理需求的关系存在调节作用。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
黄倩 王蔚
电子游戏在教育中的应用得到了越来越广泛的关注,其中电子游戏的教育性评价问题是电子游戏应用于教育首先要解决的最重要的问题之一。本文针对目前存在的问题,将层次分析法引入到电子游戏的教育性评价中,提出了可操作的确定指标权重的流程图,以案例的形式展示了权重确定的过程,解决了以往凭经验确定权重导致的评估失衡问题。
关键词:
层次分析法 电子游戏 评价体系 指标权重
[期刊] 中国远程教育
[作者]
刘玲 何瑾 吴晓宁
在角色扮演游戏学习社区中,学习者可以通过扮演某个游戏角色,完成一系列的任务以及参与社区中的交流协作,实现社区内的知识共享和经验共享,实现对知识的意义建构。本文分析了角色扮演游戏学习社区的设计流程,并以小学五年级科学课程中的一个知识点为例,探讨了角色扮演游戏学习社区在教学中应用的具体实现方式。文章分析认为,角色扮演游戏学习社区的设计模式,激发了学习者的学习兴趣,促进了师生间和学习者之间的交流,在完成游戏任务以及交流协作中促进了学习者的认知发展。
关键词:
RPG 角色扮演游戏 情境认知
[期刊] 中国远程教育
[作者]
戴丽娜·史考利 迈克尔·奥利里 马克·布朗 肖俊洪
"学习档案袋"经常被誉为一种高效教学工具,因此正在快速发展成为当代教育的一个重要特征。本文对有关学习档案袋在大学和高等教育机构中的应用的研究文献进行了全面分析和批判性述评,归纳并讨论几个主要主题。虽然从理论上讲使用学习档案袋有很多好处,但是目前仍然鲜见能充分证明其有效性的严谨实证证据。此外,这种工具牵涉到复杂教学法,因此只有在其倡导者能够正确理解与之相关的过程而且用户能恰当执行这些过程的情况下,它的潜能才有可能得以体现。最后,学习档案袋的发展("过程")导向与评价("产品")导向似乎是一个长期存在的矛盾。根据这些研究发现,文章针对本领域今后的研究和实践提出了一些建议。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡明玉 尚俊杰
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 中国职业技术教育
[作者]
许玮 沈致仪 代陶陶 刘晓
游戏化学习作为技术促进教学的研究热点之一,能够有效提升学习者的学习体验。转换游戏理论聚焦人、内容、情境三者在游戏化学习过程中的互动,能够发展学习者基于学科知识的问题解决能力。基于转换游戏理论,设计游戏化课程,并从情感维度的心流体验角度检验教学效果。结果证实,基于转换游戏理论设计的情境游戏,比口述情境的教学方式,能够有效提升实验组的心流体验,其中在动机、挑战、专注、时间扭曲、内在赏酬5个心流体验方面有显著性差异,而在反馈方面无显著性差异。研究为今后应用转换游戏设计中职课程,提升学习者理论学习效用提供借鉴。
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
张山杉 张昱城 徐姗
随着互联网、云计算等信息技术的发展,海量的非结构化和半结构化数据得到整合,人类社会因此步入大数据时代。大数据为社会发展带来一场巨大的技术变革,被广泛应用于各个领域。尽管大数据的应用为组织管理研究提供了新的研究视角、研究方法和研究路径,但现有研究对于为什么应用以及如何应用大数据仍缺乏明确的指导。本文首先回顾了大数据的发展历程,并探讨了大数据对组织管理研究的重要意义。其次,提供了以归纳法为哲学方法论基础的研究范式,并阐明大数据背景下归纳研究法的优势,为传统基于演绎逻辑及假设检验的定量研究提供了一种结合大数据的研究形式。再次,进一步介绍了大数据研究的主要步骤及分析工具。最后,对大数据在组织管理领域的应用前景进行了展望。
关键词:
大数据 归纳研究法 组织管理
[期刊] 开放教育研究
[作者]
卞云波 李艺
如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习。作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望。
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除