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[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张莉  
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张将星  胡欣月  
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
[期刊] 管理世界  [作者] 孙高洁  
本文采用"雁阵范式"理论探讨我国网游产业发展的阶段划分及特点,并结合当前的发展水平,对网游产业发展的战略选择及产业结构的优化提出建议。
[期刊] 现代情报  [作者] 宋振世  
微信已成为图书馆开展推广服务的主要途径,但图书馆利用微信开展推广服务的影响力相对薄弱,通过研究商业运营微信阅读推广的方式、内容,引导图书馆更好地开展微信服务。利用清博指数-新媒体大数据平台获取985高校图书馆、商业运营微信阅读推广公众号影响力统计数据和2 020篇微信文章,并对文章进行归纳总结。商业运营微信阅读推广的特点:"领读"模式,通识阅读、具有阅读价值和趣味性、"拆书"利用碎片化时间、解放双眼,有声读书、心灵鸡汤,传播正能量、充分利用缩略图推广的特点,为高校图书馆开展微信服务提供参考。
[期刊] 图书馆建设  [作者] 杨沉  张家武  
在网络阅读时代,网络文本和读者都发生了迥异于纸媒阅读时代的结构性变化。网络在给大众带来阅读自由的同时,也引发了诸如信息焦虑、阅读浅表化等问题,这使文本和读者主体性的构建成为网络阅读关注的焦点。接受美学对文本和读者主体地位的研究理论,为人们认识网络阅读提供了一个全新的视角,并为网络阅读构建指明了方向。
[期刊] 图书馆  [作者] 胡敏  
"大阅读计划(The Big Read)"是由美国国家人文艺术基金会等在2006年发起的一项阅读活动,为参与机构在赞助资金、组织制度、项目运作指导等方面提供有力支持和保障。近年来,它在图书馆和其他非营利性机构的推广之下获得巨大成功。其中迪卡尔布公共图书馆、密尔沃基话剧团、瑞金大学图书馆通过参与"大阅读计划",在制度保障、项目运作模式、活动策划、阅读关怀、总结评估等方面积累了宝贵的经验,为我国图书馆开展阅读推广带来有益的启示。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 陈江鸿  杨洁  钟志贤  
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏"存在感"、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等。诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而"开心农场"网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出"开心农场"网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机。
[期刊] 企业管理  [作者] 赵树梅  
2001年的诺贝尔经济学奖授予经济学家乔治·阿克尔罗夫,让他获此殊荣的是他的一篇经济学论文《柠檬市场:产品质量的不确定性与市场机制》。据说这篇论文曾被三家权威的经济学刊拒绝,拒绝的理由都是说这篇文章太"肤浅",说白了就是嫌太"通俗易懂"了。几经周折,这篇论文于1970年得以在哈佛大学的《经济学季刊》上发表,随之反响广泛。"柠檬"在美国俚语中有"次品"的意思,这里的"柠檬市场"指的就是次品市场。阿克尔罗夫的基本观点是,在一个信息不对称的市场上,只有卖方熟知产品的质量,而买方无从获得准确的质量信息,或者无法分辨产品质量
[期刊] 图书馆杂志  [作者] 朱静  
在高校电子阅览室中,一些大学生热衷于网络的各种游戏,他们或人机对擂,或联机对抗,久而久之,渐渐对自己的学习不感兴趣,出现了平时不认真听课,作业靠抄袭应付,考试不择手段地进行作弊,甚至旷课逃学等现象。他们中的相当一部分,把学校图书馆的电子阅览室几乎当成了电子游戏室,电
[期刊] 中国高等教育  [作者] 高鸣  成科扬  
据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络游戏沉迷的占70%左右。与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课题。
[期刊] 图书馆  [作者] 谭翔尹  
为了使中华传统典籍游戏化阅读推广线下活动能够实现融学于趣的目标,文章引入元认知理论搭建以提升用户典籍阅读元认知能力为导向的中华传统典籍游戏化阅读推广的思路框架,并结合游戏化DMC系统提出活动的策划要点,分别为明确活动目标、构建游戏逻辑、挖掘典籍价值、制定玩法规则、关注用户体验,最后运用案例分析法从现阶段的典型实践案例中归纳出多场景自由式、剧情类、棋牌类三种适用于图书馆的线下活动模式。
[期刊] 图书馆学研究  [作者] 王力军  杨利超  
英国公共图书馆是世界上最早开展婴幼儿早期阅读推广服务的国家,也是该领域内技术较为先进的国家。文章通过调查英国公共图书馆开展婴幼儿早期阅读推广服务的理念、开展的活动及效果,对工作人员的素质培养等方面进行了归纳整理,这些内容对我国开展婴幼儿早期阅读推广服务的整体规划、提升理论研究及提高工作人员素养方面提供了积极的借鉴。
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