- 年份
- 2024(8211)
- 2023(11980)
- 2022(10004)
- 2021(9363)
- 2020(8173)
- 2019(19117)
- 2018(19029)
- 2017(37448)
- 2016(19956)
- 2015(22801)
- 2014(22830)
- 2013(22558)
- 2012(20543)
- 2011(18366)
- 2010(18118)
- 2009(16707)
- 2008(16403)
- 2007(14573)
- 2006(12288)
- 2005(10670)
- 学科
- 济(85441)
- 经济(85358)
- 管理(55888)
- 业(55627)
- 企(45844)
- 企业(45844)
- 方法(42382)
- 数学(36639)
- 数学方法(36182)
- 农(23059)
- 财(20139)
- 业经(19452)
- 中国(19252)
- 地方(17347)
- 贸(15739)
- 贸易(15735)
- 农业(15342)
- 学(15285)
- 易(15276)
- 理论(14615)
- 制(14125)
- 技术(13783)
- 务(13229)
- 财务(13176)
- 财务管理(13142)
- 和(12791)
- 产业(12720)
- 企业财务(12389)
- 环境(11518)
- 银(11309)
- 机构
- 学院(286538)
- 大学(282864)
- 济(115392)
- 管理(115249)
- 经济(112994)
- 理学(100106)
- 理学院(99077)
- 管理学(97321)
- 管理学院(96790)
- 研究(87296)
- 中国(65157)
- 京(57864)
- 科学(54339)
- 财(51088)
- 农(44342)
- 中心(42707)
- 所(42375)
- 江(42181)
- 财经(41779)
- 业大(41672)
- 研究所(38723)
- 范(38185)
- 经(37852)
- 师范(37781)
- 北京(35695)
- 经济学(35255)
- 农业(35024)
- 州(33980)
- 经济学院(32082)
- 院(31411)
- 基金
- 项目(195697)
- 科学(154692)
- 研究(142934)
- 基金(141635)
- 家(122510)
- 国家(121545)
- 科学基金(105730)
- 社会(90680)
- 社会科(86121)
- 社会科学(86095)
- 省(78626)
- 基金项目(76126)
- 自然(68887)
- 自然科(67286)
- 自然科学(67269)
- 教育(66738)
- 自然科学基金(66062)
- 划(65005)
- 编号(58734)
- 资助(58328)
- 成果(45714)
- 重点(43727)
- 发(43050)
- 部(43029)
- 创(41560)
- 课题(39596)
- 创新(38727)
- 科研(37846)
- 国家社会(37237)
- 教育部(37135)
- 期刊
- 济(120824)
- 经济(120824)
- 研究(73238)
- 中国(48859)
- 学报(41155)
- 财(40440)
- 管理(40079)
- 科学(39251)
- 农(39236)
- 大学(31471)
- 学学(29691)
- 教育(28270)
- 技术(27349)
- 农业(27004)
- 业经(22207)
- 融(21417)
- 金融(21417)
- 财经(20013)
- 经济研究(19076)
- 经(17288)
- 问题(16511)
- 业(14788)
- 技术经济(14571)
- 商业(14428)
- 统计(14213)
- 图书(13838)
- 策(13413)
- 版(13317)
- 理论(13259)
- 科技(13006)
共检索到398567条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 管理世界
[作者]
孙高洁
本文采用"雁阵范式"理论探讨我国网游产业发展的阶段划分及特点,并结合当前的发展水平,对网游产业发展的战略选择及产业结构的优化提出建议。
关键词:
网络游戏 雁阵范式 产业结构 竞争
[期刊] 商业时代
[作者]
安景文 王晓川
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 改革与战略
[作者]
颜锦江 张益明
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
李大凯 孙曰瑶
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 盈利机制
[期刊] 经济经纬
[作者]
李大凯 孙曰瑶 滕丽美
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
关键词:
网络游戏 增值服务 盈利机制 激励相容
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 企业经济
[作者]
李治国 郭景刚
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
关键词:
网络游戏 因子分析 产业竞争力
[期刊] 统计与决策
[作者]
韦艳
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用Logistic回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。
关键词:
网络游戏 消费现状 玩家 非玩家
[期刊] 中国经济问题
[作者]
张铭洪
本文从网络经济学角度对具有网络外部性的网络游戏市场特性进行分析,并提出先占策略、影响用户预期、提高用户数和锁定策略。这些特性分析和策略的提出对推动我国网络游戏产业的发展具有现实意义。
关键词:
网络游戏 网络外部性 竞争策略
[期刊] 教育科学
[作者]
赵慧臣
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
关键词:
网络游戏 技术行为 心理行为 文化行为
[期刊] 开放教育研究
[作者]
孟丽丽
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
关键词:
网络游戏 参与动机 学习动机 典型相关
[期刊] 经济经纬
[作者]
李长银 陈慧慧 高寒
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 经济问题探索
[作者]
张赞 凌超
近年来中国网络零售业迅猛发展,引起了社会各界的广泛关注。本文基于产业组织理论的SCP范式,对中国网络零售产业组织现状进行分析。分析表明,目前中国网络零售业整体集中度较高,但由于行业仍处于成长期,市场竞争激烈,且以价格竞争为主,从而导致了网络零售业,特别是B2C网络零售业销售规模较大但利润水平较低的市场绩效。同时,网络零售业的激烈竞争导致的价格下降使得消费者福利获得改进。最后,本文从企业和政府两个角度对网络零售业的发展提出了一些策略建议。
关键词:
网络零售业 产业组织 SCP范式
[期刊] 特区经济
[作者]
聂瑶 罗晓梅
网络游戏产业是技术密集型产业,专利信息可以直接体现产业的发展水平。本文从军民融合数据库提取网络游戏产业专利申请量、申请人省市分布、申请机构类型、专利说明书页数等专利数据,基于专利数据分析北京网络游戏产业发展的优势、劣势、机会与威胁,应用SWOT模型,提出北京网络游戏产业的发展对策。本文的研究方法和结果可为技术密集型企业制定研发策略提供借鉴,同时可为政府部门制定产业政策提供参考。
关键词:
专利 网络游戏产业 SWOT 对策
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除