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[期刊] 图书情报工作
[作者]
胡文静 王睿
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过
[期刊] 图书馆建设
[作者]
邓李君
利用游戏服务进行青少年信息素养教育是近年来公共图书馆服务发展的重要方向之一。公共图书馆的游戏服务源于行业推动与政府许可、青少年自身需求、图书馆的服务发展需求,其开展会受到来自于公共图书馆自身因素、青少年自身因素和社会环境因素的影响。公共图书馆可以通过寻求政府和业界支持、多方合作,提升游戏馆员素养,开展多种游戏服务模式,建立公共监督管理机制等一系列措施来促进基于游戏服务的信息素养教育的合理、有效开展。
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
刘大伟 郭建龙
游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值。本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向。
关键词:
游戏 游戏化思维 员工培训模式
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
刘大伟 郭建龙
游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值。本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向。
关键词:
游戏 游戏化思维 员工培训模式
[期刊] 图书情报工作
[作者]
李金芳 刘娜 王莲 祝欣
[目的/意义]对代表性的xMOOC课程模式开展调查,总结和发现有益于我国高校图书馆信息素养教育实践探索的方向。[方法/过程]调查COursera、udaCity、ed x、Future Learn、Open2study、Khan aCadeMy等6个有代表性的x MOOC平台的课程模式,并分析了其在教学实践中的特色。[结果/结论]研究表明,采用协作式的朋辈培训模式、完善混合教学模式的结构化设计、开展评价与跟踪调查研究有望成为将来信息素养教育实践的热点。
[期刊] 图书馆建设
[作者]
李园园
高校图书馆信息素养教育必须从用户的需求出发,结合图书馆的资源、技术和人才优势进行实践。同济大学图书馆实施的以"知识伙伴"和"科研伙伴"为主导的"双伙伴"计划,从用户的信息素养需求出发,利用本馆的资源、技术和人才优势对信息素养教育的内容进行规划,并以学分课程、专题培训讲座、嵌入式教学、在线教育、"立体阅读"等多种方式进行了实践。
[期刊] 图书馆建设
[作者]
王翠英
随着Web2.0技术的发展和应用,高校图书馆用户信息素养教育被赋予了新的内涵、内容要求和实现方式。由于高校图书馆不同层次的用户信息素养教育的内容和目标不同、不同用户对社会性软件的熟悉程度不同,需要不同的软件工具。为配合不断变化的研究、教学和学习行为,有必要研究如何应用各种社会性软件优化高校图书馆用户信息素养教育,将信息素养教育渗透到用户信息需求的全过程,培养用户的信息意识、信息能力和信息道德。
[期刊] 情报科学
[作者]
徐艳
【目的/意义】移动互联网时代,用户阅读呈现出碎片化特点,信息素养成为影响用户碎片化阅读的重要因素。【方法/过程】本文以图书馆微信平台为研究对象,通过建立结构方程模型,探究信息素养对用户碎片化阅读意图和阅读行为的影响作用。【结果/结论】通过数据收集及处理,本文得出信息需求意识、信息获取能力、信息评价能力和信息利用能力对用户的碎片化阅读意图与阅读行为具有正向影响作用的结论。本文旨在丰富信息素养内涵,对图书馆微信公众平台等满足用户碎片化阅读需求提供建议。
关键词:
碎片化阅读 图书馆微信平台 信息素养
[期刊] 图书馆建设
[作者]
王涵 郜向荣 袁永翠
作为一种情境焦虑,图书馆焦虑会引发用户回避信息的行为。为应对用户在使用图书馆时产生的焦虑情绪,高校图书馆需开展针对性的信息素养教育以实现预防与缓解。本文通过对国外基于信息素养教育的图书馆焦虑研究的对比与分析,提出了图书馆焦虑背景下信息素养教育实践的启示:推动基于情感维度的信息素养教学及评估;重视发挥各类型信息素养教育的特点;在信息素养教育中把握用户类型多样性;开展针对性与协作性的信息素养教育。
关键词:
信息素养教育 图书馆焦虑 案例研究
[期刊] 图书馆建设
[作者]
栾雪梅
低信息素养群体在公共文化消费过程中存在着需求表达障碍、需求能见度障碍、公共文化获取障碍、公共文化价值延展障碍等问题。为保障低信息素养群体公平地享有文化权利,图书馆在开发公共文化产品时,应主动"发现"低信息素养群体的消费需求,并使公共文化产品的获取更简单、快捷,尽量为低信息素养群体提供选择帮助;设计体现参与性的公共文化产品,通过公共文化产品的组合和关联策略来应对一次性文化消费;重视馆员的作用,让馆员成为公共文化产品消费的全程参与者,打造馆员"在场"的公共文化产品。
关键词:
低信息素养群体 图书馆 公共文化产品
[期刊] 开放教育研究
[作者]
陈纯槿 顾小清
网络游戏已成为青少年上网最主要的娱乐方式,那么网络游戏是否会严重阻滞青少年社会融入与学科素养,这是社会各界关切的问题。本研究基于我国北京、上海、江苏、广东四省市参加的国际学生评估项目(PISA)测试数据,使用泛精确匹配法有效控制内生性问题,实证考察接触网络游戏及游戏成瘾对中学生学科素养与社会融入的影响。研究发现,在控制了学生个体心理与行为特征及家庭背景后,无论是数学、阅读、科学、财经四门学科标准化测试成绩,还是心理归属感、集体融入、团队协作及协作解难能力四项社会融入指标,接触网络游戏及游戏成瘾都对其产生负向影响,且显著降低了课程学习时间、课堂学习参与及成就动机。此外,男性、厌学旷课、有留级经历、上学前或放学后上网聊天或网络社交的中学生接触网络游戏及游戏成瘾的概率明显更高,同时网络游戏成瘾者主要来自父母情感衰竭、经济社会文化地位较低的家庭,且网络游戏成瘾产生的"低学科素养"与"低社会融入"双重负向效应也出现在这些家庭中。上述发现表明,促使青少年远离不良网络游戏的关键不在于禁止网络游戏,更重要的是填补青少年家庭教育的缺位与心理缺失。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
魏海燕
[目的/意义]理解ACRL《高等教育信息素养框架》(简称《框架》)中阈概念之间蕴含的逻辑关系以及教育层次,是构建大学信息素养教育生态系统的前提与基础。[方法/过程]将《框架》中信息素养的逻辑架构做立体层次性分析,以此为基础对信息素养的教育架构进行说明,并结合香港城市大学图书馆开展的"灯塔历史文化研究"项目案例,阐释大学信息素养教育生态系统构建的方法与过程。[结果/结论]信息素养教育生态系统的构建是以培养学生判断力、分析力、研究力为核心,包含通识教育、技能教育、拓展教育,以及多方人员和组织共同参与合作的完整教育过程,是培养学生信息素养可靠稳定的教育体系。
[期刊] 经济师
[作者]
吴频波
随着我国教育事业的不断发展和进步,教育管理部门对于学生的心理素质引导越来越重视。高职院校是培养人才的重要场所,教师通过在教学中利用文体游戏的方式,引导高职学生锻炼团队协作意识,使高职学生在学习中树立合作的理念,提高高职学生的综合素养,完善高职学生的综合竞争能力。文章对基于文体游戏的高职学生团队协作意识培养进行分析和探究,旨在进一步提高高职院校学生团队协作意识,促进学生多元化发展。
关键词:
文体游戏 团结协作 高职学生 培养策略
[期刊] 职教论坛
[作者]
曾夏玲
针对目前高职院校计算机基础教学存在的对学生计算思维能力培养重视不够的问题,从培养计算思维能力的角度出发,将"轻游戏"教学模式引入到计算机程序设计课程的教学中。首先对高职学生计算思维能力的培养现状进行了分析;进而分析了"轻游戏"的教学优势及运用原则,并设计了"轻游戏"教学模型;最后以"猜数游戏"和"汉诺塔游戏"两款轻游戏为案例,分析论证了"轻游戏"对高职学生计算思维能力的培养。
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