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[期刊] 中国职业技术教育  [作者] 许玮  沈致仪  代陶陶  刘晓  
游戏化学习作为技术促进教学的研究热点之一,能够有效提升学习者的学习体验。转换游戏理论聚焦人、内容、情境三者在游戏化学习过程中的互动,能够发展学习者基于学科知识的问题解决能力。基于转换游戏理论,设计游戏化课程,并从情感维度的心流体验角度检验教学效果。结果证实,基于转换游戏理论设计的情境游戏,比口述情境的教学方式,能够有效提升实验组的心流体验,其中在动机、挑战、专注、时间扭曲、内在赏酬5个心流体验方面有显著性差异,而在反馈方面无显著性差异。研究为今后应用转换游戏设计中职课程,提升学习者理论学习效用提供借鉴。
[期刊] 实验技术与管理  [作者] 肖志娇  刘士俊  徐婧  
为使初学者较好地掌握面向对象程序设计课程中难以理解和把握的概念,提高学生学习的效果和效率,采用趣味性的方法,设计和实现一个基于游戏的面向对象程序设计课程实验系统,将面向对象程序设计的概念融入游戏中,让学生通过自己动手实现一个游戏,更好地体会课程的关键知识点。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 张妮  张屹  张魁元  
本文首先在对华中师范大学95位留学生问卷调查的基础上,结合特定学习者的汉语学习特点,对对外汉语教育游戏的平台、内容、场景、情节等内容进行了总体设计。然后,文章对对外汉语教育游戏的前景进行了分析,并结合教育游戏的理论基础——沉浸理论,对对外汉语教育游戏的设计提出建议。最后,文章概括了本研究设计的对外汉语教育游戏所具的特色,目的在于把对外汉语教学与新型的教育技术——教育游戏结合,以更好的促进对外汉语教育的发展,同时也将促进游戏在学科中的应用。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 姜强  赵蔚  王朋娇  
本文通过分析当前网络课程设计与开发存在的不足之处,提出了一种新型网络课程设计模式-游戏式网络课程,以期能引发学习者的学习动力,使其能在寓教于乐的过程中学习文化知识。文章最后进一步阐述了游戏式网络课程的功能性价值、游戏融入校本课程的途径和方法及其游戏学习平台的构建。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵玥颖   孙丹儿   尚俊杰  
针对教育游戏实证研究缺乏梳理和剖析的现状,本研究采用文献计量法,筛选科学引文数据库中教育技术学领域最具影响力的11本SSCI期刊,选取124篇教育游戏实证研究论文,统计分析论文的发表时间与刊物、核心作者及其所在国家或地区、关键词与突现词,了解国际教育游戏实证研究的热点;采用内容分析法,探究教育游戏应用的学科、学段和理论方法,并围绕设计开发、效果探究、因素分析、教育评估等主题,揭示国际教育游戏实证研究的发展路径。研究发现:1)在发表时间与刊物上,论文数量呈逐年递增状态,发表刊物主要为《Computers&Education》;2)在核心作者国家或地区上,有四位作者发文量在五篇及以上,中国台湾、美国、中国大陆等地发文最多;3)在学科、学段方面,学科应用主要集中在语言、数学、物理、信息技术与计算机等领域,在K-12和高等教育阶段应用最广;4)在应用理论上,多媒体学习、认知负荷、心流和四要素动机(ARCS)等理论模型使用最广;5)在使用方法上,定量研究应用最多,混合方法备受关注;6)在研究内容上,较关注设计开发、应用效果、影响因素、行为模式、教育评估等五方面。
[期刊] 教育发展研究  [作者] 刘登珲  
深化课程改革背景下有必要探明我国校本课程设计方案质量建设状况,进而为新时期校本课程持续发展廓清迷思、指明方向。在构建校本课程设计方案评估工具基础上对来自全国的2200份校本课程设计方案质量进行分析。研究发现:校本课程设计方案整体质量堪忧,距离专业化水平有较大差距;"技术性"是校本课程设计方案最薄弱的环节;校本课程设计质量在学段、课程类型、地区上存在差异;合作开发、健全的校本支持系统对校本课程设计方案质量有促进作用。未来校本课程开发应从数量普及、结构均衡向质量提升转移;深化校本课程开发公平建设,弥合区域、学段差异;健全校本课程开发支持系统,为教师参与校本课程开发创设良好环境。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 董申  王金玲  陶然  
商业模拟是不断演进的游戏化教学方法,在经济管理实践教学中应用非常广泛。现有研究主要集中在商业模拟的教学应用和效果评价等方面,对依托商业模拟优化课程体系和构建商业模拟教学模式的研究较少。本文提出了以商业模拟为顶点整合经济管理人才培养金字塔形课程体系的创新思路,并着重介绍了游戏化多角色博弈商业模拟的模式选型、设计思想和设计方法。多角色商业模拟的设计思想以翻转课堂、因材施教、难度适中、量化引导和学以致用为核心,并具体贯彻到规则设计、流程设计和数值策划等环节。银企博弈沙盘为这一教学模式构建方法提供了实例,可以引导学生将经济管理类各门课程的知识点融会贯通。实证研究和数据分析表明,该模式在教学实践中取得了良好效果。
[期刊] 教育研究  [作者] 卢世林  
审美游戏是人类特有的一种融创造性、娱乐性和教育性为一体的活动,由于学校教育和审美游戏在本质上具有同一性,因而在实践活动中可以将二者有机地结合起来。以中学课程教学为例:语文和哲学是关于语言和解释的游戏,音乐和数学是关于符号和序列的游戏,美术和历史是关于时间和变化的游戏,地理和物理是关于空间和运动的游戏,生物和化学是关于模拟与复制的游戏。搞好课程教学的关键在于充分发掘身体、器物和符号这三者之间的内在联系并不断地促使其相互转化。
[期刊] 企业经济  [作者] 李治国  郭景刚  
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 曾嘉灵  尚俊杰  
本研究基于Web of Science (WOS)数据库中的"社会科学引文索引"(Social Sciences Citation Index, SSCI)子库,选取教育技术领域9份SSCI期刊作为文献来源,调研其刊载的2013年至2017年教育游戏实证研究文章。研究首先采用文献计量法对452篇国际教育游戏研究论文的整体发展情况进行分析和描述,发现目前国际教育游戏研究以实证研究为主,对其的分析与梳理能够为国内研究者提供具有参考价值的经验。初步分析发现,目前该领域的研究热点主要集中于教育游戏环境设计、教育游戏成效、学习者动机、游戏化教学策略等。基于计量分析结果与已有的教育游戏相关综述文献,建立了内容编码体系,对筛选出的113篇国际教育游戏实证研究论文进行编码并形成的包括教育游戏的设计与开发、教学应用和教育评估三个维度的内容分析框架。基于此,进一步对实证研究文献进行全景式内容分析,总结出如下特点和趋势:(1)在设计与开发研究方面,聚焦优质学习体验的创造,关注个性化学习的实现;(2)在教学应用研究方面,出现内部认知和轻度游戏化新视角的转向;(3)在教育评估研究方面,出现游戏化评价方式的不断探索,实现科学、有趣、有效的评估。
[期刊] 管理评论  [作者] 郭国庆  王玉玺  杨海龙  
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 胡立如  丁静静  马颖峰  张宝辉  
沉浸体验作为一种心理状态,是提高学习表现和促进深度学习的重要途径。为了探究时间限制对沉浸体验的影响机制,本研究以益智游戏2048为实验情境,设置四个不同时间限制水平的游戏任务(无限制、低限制、中等限制和高限制),应用混合研究方法收集数据。结果发现:时间限制是沉浸体验的显著预测量,它可以显著调节挑战-技能平衡,降低控制感,并强化时间扭曲感;时间限制和沉浸体验之间总体呈负相关,拒绝原"倒U型"假设。但是,质性分析数据显示,时间限制对沉浸体验和深度学习有正向影响。因此,在设计学习任务时,设计者有必要从激发沉浸体验的角度考虑时间限制变量。当在学习者最近发展区激发沉浸体验时,时间限制将能够实现沉浸体验与...
[期刊] 南开管理评论  [作者] 李仪凡  陆雄文  
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 王泽宇  杨慧  孙煊婷  
随着电子游戏与网络游戏的普及,游戏化管理的理论呈现出缓慢发展的态势。内在动力理论认为借鉴电子游戏框架解决企业非游戏问题,有利于将员工工作动机从获取经济利益驱动向个人成就与社交满足转变,激励机制由外在向内在发生作用,有利于包括企业创新在内的业绩增长。然而,现有游戏化管理的理论研究仍然处在起步阶段。从理论上没有有效地将游戏化管理中的个人与其社交网络相联系,特别是忽略了在员工获取游戏化管理积分进程中实现的个人网络中心性的转变和社会嵌入的发生。在实证研究中,尚没有对游戏化管理、个人网络、企业创新相关问题的数据和实证支持。本文利用企业游戏化管理实践所获得的创新绩效数据,结合内在动力和社会嵌入理论,分析了...
[期刊] 改革与战略  [作者] 尚慧  郑玉刚  
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
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