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[期刊] 特区经济
[作者]
聂瑶 罗晓梅
网络游戏产业是技术密集型产业,专利信息可以直接体现产业的发展水平。本文从军民融合数据库提取网络游戏产业专利申请量、申请人省市分布、申请机构类型、专利说明书页数等专利数据,基于专利数据分析北京网络游戏产业发展的优势、劣势、机会与威胁,应用SWOT模型,提出北京网络游戏产业的发展对策。本文的研究方法和结果可为技术密集型企业制定研发策略提供借鉴,同时可为政府部门制定产业政策提供参考。
关键词:
专利 网络游戏产业 SWOT 对策
[期刊] 商业经济研究
[作者]
刘寅斌 肖智戈 芦萌萌 陆启頔
创新性是网络游戏产业的主要特点。全球游戏市场变幻莫测,面对我国游戏的开拓热潮,本文以开拓企业游戏从业者为调研对象,通过阅读文献,结合实际访谈的方法,整理得出我国网络游戏开拓现状及主要问题,并针对我国的实际情况,提出了相应的对策建议,以促进企业在开拓过程中良性发展。
关键词:
网络游戏开拓 海外市场 发展对策
[期刊] 改革与战略
[作者]
尚慧 郑玉刚
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
关键词:
网络游戏 网游产业 网游市场
[期刊] 中国成人教育
[作者]
张俊平
网络游戏已经成为大学生课余主要的娱乐项目,同时对他们的身心健康产生了很大的影响。文章通过对大学生玩网络游戏的原因分析及带来的影响,认为社会应加强对此的管理和研究并提出了相应的对策。
关键词:
网络游戏 大学生 对策
[期刊] 宏观经济研究
[作者]
高波 李大凯
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 运营对策
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 经济经纬
[作者]
李长银 陈慧慧 高寒
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 统计与决策
[作者]
韦艳
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用Logistic回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。
关键词:
网络游戏 消费现状 玩家 非玩家
[期刊] 银行家
[作者]
朱国晓 朱孚嘉 李虹含
网络游戏行业洗钱存在的基本条件是,网络游戏用户身份不真实,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换,以及互联网金融的广泛应用。本文分析了网络游戏洗钱的特点和方式,并提出完善网络游戏行业反洗钱的相关措施和参考意见。
[期刊] 银行家
[作者]
朱国晓 朱孚嘉 李虹含
网络游戏行业洗钱存在的基本条件是,网络游戏用户身份不真实,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换,以及互联网金融的广泛应用。本文分析了网络游戏洗钱的特点和方式,并提出完善网络游戏行业反洗钱的相关措施和参考意见。
[期刊] 图书馆杂志
[作者]
朱静
在高校电子阅览室中,一些大学生热衷于网络的各种游戏,他们或人机对擂,或联机对抗,久而久之,渐渐对自己的学习不感兴趣,出现了平时不认真听课,作业靠抄袭应付,考试不择手段地进行作弊,甚至旷课逃学等现象。他们中的相当一部分,把学校图书馆的电子阅览室几乎当成了电子游戏室,电
[期刊] 中国成人教育
[作者]
卓明敏
大学生网络游戏成瘾现象引起了高校教育工作者的严重关注。网络游戏迎合了青少年的审美观、好奇心、好胜心、成就感,并具有可反复性等特性,少数人学生因自制力差、追求成就感等原因而上瘾。加强管理,积极预防,加强传统文化教育和人际交流,增强学生的自制力等,是防治网络游戏成瘾的主要对策。
关键词:
网络游戏成瘾 可反复性
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 企业经济
[作者]
李治国 郭景刚
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
关键词:
网络游戏 因子分析 产业竞争力
[期刊] 经济经纬
[作者]
李大凯 孙曰瑶 滕丽美
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
关键词:
网络游戏 增值服务 盈利机制 激励相容
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文献计量分析
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