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[期刊] 中国远程教育  [作者] 欧阳昌海  
本文探讨在线教育游戏参与动机的作用机制,以此促进在线教育游戏的设计,创造更加丰富的积极体验,进一步激发在线教育游戏中的学习动机。通过获取461份关于在线教育游戏参与动机的有效调查问卷,利用数据进行分析,结果表明:益智动机、探索动机、成长动机、创造动机、竞争动机、社交动机、扮演动机、管理动机、攻击动机、成就动机、想象动机、隔离动机12种主要的动机形式对在线教育游戏参与意向存在综合作用,从而为在线教育游戏更有效地激发学习动机提供依据。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张敏  冉畅  张芳  
如何激励、获取和留住用户是在线教育服务的难题,能否显著地提升学习效果是决定游戏化学习能否被广泛采纳的重要依据。鉴于已有研究尚未对游戏化与学习效果之间的影响机理形成统一结论,文章选取18项高度相关的文献并对其所涉18个效应值和2983名被试数据展开元分析。结果显示,游戏化在线教育对学习成果有正面影响、游戏化在线教育对学习效果的影响受到学科类别的调节,但不受学习者年龄和实验周期的调节。
[期刊] 当代财经  [作者] 梁颖  
企业兼并有水平兼并或横向兼并、垂直兼并或纵向兼并和混合兼并等三种基本形式。企业兼并作为企业扩张的重要方式在现代经济生活中已成为人们关注的焦点。企业实施兼并有多种动机,但目的都是为了在激烈的市场竞争中制胜并得到更大的发展。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 孟丽丽  
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 广毅  
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不
[期刊] 南开管理评论  [作者] 李仪凡  陆雄文  
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
[期刊] 证券市场导报  [作者] 亚瑟·莱维特   李为   水东流  
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 赵玉青  
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 肖冬梅  张舒琳  彭城  
考察"访问视频游戏"的立法例,旨在探明美国禁止规避技术措施例外制度如何保护游戏玩家的权利,平衡游戏开发者、发行者和消费者的利益。美国DMCA临时例外连续四次将视频游戏纳入例外规定。剖析非侵权性使用、不利影响和法定因素三个博弈焦点,解读该条款的演进与主要内容,可知规避技术措施访问视频游戏,对于普通游戏玩家和图书馆等机构这两类不同的主体,有不同的适用条件和范围;可规避的客体须为已停止提供外部计算机服务器访问的视频游戏;两类主体的规避行为均只能是为了恢复游戏在本地的运行,同时图书馆等机构的规避行为还只能是为了保
[期刊] 管理评论  [作者] 郭国庆  王玉玺  杨海龙  
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
[期刊] 大学图书馆学报  [作者] 韩宇  朱伟丽  
游戏是一种大众活动,游戏不仅具有教育功能而且玩游戏本身就是素养的体现,此外,游戏具有吸引力,这些决定了游戏与信息素养教育结合的可能。游戏借阅,游戏主题活动,新读者培训,在线信息素养教育,信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点。实践中应注意游戏只是一种选择与补充,游戏不局限于电子游戏,注重合作与创新。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 吕森林  
网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32. 1%,居各类用户之首。
[期刊] 经济问题探索  [作者] 牟怡楠  
本文选取风险联动这个视角,对美国次贷危机中各种风险的引发和传导进行了探讨,剖析了现代金融风险相互关联、交互作用的特征,现代金融风险的这种特征凸显了全面风险管理的重要性。由于当前全面风险管理实施中存在若干问题,使得它没有在危机来临时发挥出应有的作用,这恰恰说明了完善全面风险管理的必要性和紧迫性。汲取次贷危机的经验和教训,中国银行业应以推行巴塞尔新资本协议为契机夯实全面风险管理。
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