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[期刊] 企业管理  [作者] 张晞  刘洁  
玩一次社交游戏就能够使数千万的潜在受众变成品牌追随者:据调研,在没有广告投入的情况下,"悦活种植大赛"游戏在两个月内就让新品牌悦活的品牌提及率从零上升到了50%多,把消费者对于悦活果汁的购买兴趣提升到仅次于汇源果汁的第二位。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 泥川  
随着我国消费娱乐经济的到来,玩具游戏产业也正在迈向成人市场。本文以"五因素人格"理论和品牌人格化的角度出发,研究了两者对品牌忠诚度的关系。消费者的外倾性人格特质对品牌兴奋性认知存在显著的正向影响,消费者的宜人性人格特质对品牌能力性认知存在显著的正向影响,消费者的责任性人格特质对品牌真诚性认知存在显著的正向影响。而且,品牌兴奋性认知、品牌能力性认知和品牌真诚性认知都对情感忠诚度与行动忠诚度存在显著的正向影响。因此,研究"五因素人格"、品牌人格化和品牌忠诚度对玩具游戏企业具有启示意义。
[期刊] 证券市场导报  [作者] 亚瑟·莱维特   李为   水东流  
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 中国软科学  [作者] 杨晶  李先国  王超  
游戏植入式广告是一种较新的植入广告形式。本文通过情景模拟实验,基于游戏涉入度和交互性的调节作用,分析了游戏植入式广告植入频次对植入品牌广告效果的影响。研究发现:(1)游戏植入广告的频次对植入品牌识别和品牌态度有正向影响;(2)涉入度作为调节变量调节了植入频次对品牌识别的影响,但在植入频次对品牌态度的影响作用中,涉入度的调节作用不显著;(3)游戏植入形式、游戏涉入度和游戏植入频次对品牌广告效果存在三维调节作用。本文填补了国内游戏植入广告定量研究的空白,并提出了具体可行的营销建议。
[期刊] 经济体制改革  [作者] 王韧峰  
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 国际经济评论  [作者] 何帆  
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 九宫格  
[期刊] 企业管理  [作者]
道具:纸和笔形式:集体参与一、你知道吗?方法:让员工在办公室围坐一圈,每人向自己左手边的同事写一句话。例如:我知道你喜欢某颜色;我知道你爱看电影;我知道你爱吃青菜……按顺时针顺序,循环五圈,再按逆时针顺序循环五圈。目的 :利用休息时间,既活跃了气氛,又增强员工之间的了解,加强了团结。
关键词: 创造力  
[期刊] 工业工程  [作者] 秦华  饶培伦  Gavriel Salvendy  
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。
[期刊] 全球教育展望  [作者] 高洁  
游戏与人类文明同在,游戏精神是游戏的灵魂和内核,主要包括自由精神、创造精神和体验精神。教师有可能形成游戏精神,一定程度和意义上的游戏精神能够使教师超越过分膨胀的工具理性的束缚,有助于教师角色自我与个性自我的统一、创新能力的发展和幸福的实现。教师要热爱教育生活,秉持开放的心态,积极参与教育研究,努力走向职业的自由自觉,体验教师生命的幸福。
[期刊] 教育研究  [作者] 卢世林  
审美游戏是人类特有的一种融创造性、娱乐性和教育性为一体的活动,由于学校教育和审美游戏在本质上具有同一性,因而在实践活动中可以将二者有机地结合起来。以中学课程教学为例:语文和哲学是关于语言和解释的游戏,音乐和数学是关于符号和序列的游戏,美术和历史是关于时间和变化的游戏,地理和物理是关于空间和运动的游戏,生物和化学是关于模拟与复制的游戏。搞好课程教学的关键在于充分发掘身体、器物和符号这三者之间的内在联系并不断地促使其相互转化。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 广毅  
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不
[期刊] 中国远程教育  [作者] 吕瑶  
甲骨文公司(ORACLE)向以“语不惊人死不休”闻名于世,在5月22日下午举行的“E-learaaing企业培训专场”上,甲骨文公司的销售经理付权作为首位发言人,开篇便引用著名的市场研究公司Gartner对E-learning市场的预测,指出在2005年,大的E-learning供应商会主导市场,超过一半的小型供应商会被淘汰,当场语惊四座。这位中国版的拉里·埃里森虽然一再强调,以上言论纯粹为个人观点,不代表甲骨文公司,但在随后的发言中却一再拿中国本地企业
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