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[期刊] 会计研究
[作者]
吴建友 薛建峰 雷英
本文介绍了美国在反对数字游戏方面所取得的最新进展———《蓝带报告》的内容 ,并对其从完善上市公司治理结构 ,加强董事会、内部审计师、外部审计师对财务报告的监督作用 ,从而提高财务报告质量的理念 ,进行了分析、阐述。本文结合我国实际情况 ,探讨了《蓝带报告》对改善我国上市公司治理结构 ,提高我国上市公司财务报告的质量和资本市场公平、公开、公正性的启示
关键词:
蓝带报告 财务报告 审计委员会 审计师
[期刊] 教育科学
[作者]
侯雁飞
美国数字游戏教学模式日趋成熟,已被广泛应用到多种学科之中,具有文化性、趣味性和互动性特点,该教学模式能够激发学生学习兴趣、促进知识建构、培养探究能力,可弥补传统历史教学模式的不足,为我国历史教学改革提供启示。
关键词:
数字游戏 教学模式 历史教学
[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
杨枫
乐趣是最基本的游戏性因素,几乎等同于游戏的魅力,但游戏乐趣的实际生成是有条件的,并非游戏行为的必然结果。本文深入分析了人们在游戏活动中生成的情绪感受和心理体验机制及其多层次的动态发展结构,试图为人们更好地把握游戏者的心理,选择、设计和创编丰富多样的游戏方案,提供重要的理论依据。
关键词:
游戏 乐趣 快乐体验 心理机制
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
张将星 胡欣月
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
关键词:
网络游戏成瘾 精神动力学 教育
[期刊] 民族教育研究
[作者]
方银叶 李姗泽
儿童教育异化的本质为人的异化。教育异化现象难以直接通过教学方式方法的改变而得到根本改善,需要回到人的本质的哲学层面进行反思。《游戏的人》和《人论》作为“游戏”和“文化”领域两部著名的人性论著作,对儿童形塑的应然状态具有重要的教育价值和启示。在“人是游戏者”的本质论视域下,游戏作为文化之母赋予儿童教育以游戏的精神基质,人的游戏功能打开了儿童教育的新秩序,人的游戏本体指明了儿童教育的终极目标。透过“人是符号的动物”之人性观可知,人的符号本质定性儿童教育以文化人的本质,人的符号功能打开了儿童教育的内容世界,人的符号劳作实现儿童教育的人性完善。两种人性论启示我们:在具体的教育实践中应发挥儿童个体层面的游戏性与符号性;注重社会层面的共同规则与文化传承;通过对话实现个体与社会的统一,以最终实现儿童作为人的心灵自由。
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
刘艳虹 雷显梅 胡晓毅
技术辅助教学和干预是一种自闭症个体循证实践的干预方法。其中,体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术,在支持自闭症儿童达成目标技能方面显示出巨大的潜力。本文梳理了体感游戏的缘起、理论基础和相关应用研究,并从体感游戏的内容设计、体感游戏干预研究的信效度和体感游戏开展所面临的挑战这三个方面进行反思,以期为我国相关领域的研究与实践提供借鉴和启示。
关键词:
自闭症儿童 循证实践 体感游戏
[期刊] 图书情报工作
[作者]
黄国彬 禹夏丽 郑琳
通过对美国图书馆数字游戏服务现状和具体案例进行调研,并就所调研图书馆数字游戏进行亲身体验,得出当前美国图书馆数字游戏服务的整体现状与特点:提供数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主,以信息素养教育为目的游戏所占比例较大,游戏难度相对较低,成功率通关率较高。并且,将图书馆数字游戏服务划分为5种类型:在线问答类型游戏、情景模拟类型游戏、角色扮演类型游戏、虚拟现实类型游戏以及社交类型游戏,并就每种类型游戏的特点进行阐述。最后,给出图书馆开展数字游戏服务所应注意的方面与建议,包括保证游戏界面简单易操作,对游戏中嵌入重要概念的环节关卡进行过关控制,保证游戏的趣味性,加强游戏过程中的操作反馈以及注重前期测试...
[期刊] 商业经济研究
[作者]
常亮 张嘉芮 陈倩
绿色消费的利己和利他二元矛盾属性形成了复杂的内部加工过程,使个体对具有延迟性和不确定性的绿色消费行为结果无法进行有效价值评估并形成积极反馈,造成“高意愿,低践行”的困境。为破解绿色消费内在动机构建和外部干预激励对绿色消费“态度-行为-反馈”缺口问题解决的局限性,本文基于数字时代信息技术发展对消费社会化的影响,从示能性理论和身份认同理论出发,探索游戏化示能性对绿色消费行为的影响机制。结果发现:游戏化示能性对身份认同具有显著的正向影响作用;身份认同能够正向影响持续使用意愿,进而正向影响绿色消费行为;游戏化示能性对绿色消费行为具有间接正向影响作用;持续使用意愿更易将游戏化绿色活动中形成的绿色环保理念迁移到线下绿色消费行为中,实现线上线下绿色消费的共同促进,以此为推进绿色消费提供新路径。
关键词:
游戏化示能性 身份认同 绿色消费
[期刊] 管理世界
[作者]
孙高洁
本文采用"雁阵范式"理论探讨我国网游产业发展的阶段划分及特点,并结合当前的发展水平,对网游产业发展的战略选择及产业结构的优化提出建议。
关键词:
网络游戏 雁阵范式 产业结构 竞争
[期刊] 中国人力资源开发
[作者]
杨月坤
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
关键词:
游戏激励机制 激励理论 创新
[期刊] 对外经贸实务
[作者]
张伟 朱智洺
游戏市场包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和移动网络的发展,移动游戏市场贸易量逐年增加,移动游戏产品贸易成为全球游戏产业出口贸易的新热点。2013年全球移动游戏出口贸易额占到游戏出口贸易额的13%,2014年增
[期刊] 图书馆论坛
[作者]
张莉
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。
[期刊] 金融发展研究
[作者]
林建秀
本文基于投资者有限理性及其在媒介信息与社会化交互作用下注意力及决策的传染机制,分析游戏驿站投资者在社交媒体信息传播与情绪因素的影响下,注意力聚焦与行为传染的过程,以及导致股价与交易量大幅波动的后果。分析结果认为,在社交媒体时代,操纵市场行为的认定、投资者分类管理、信息披露监管及企业财务信息披露都应作出适应性的调整。
关键词:
社交媒体 有限理性 行为传染 游戏驿站
[期刊] 会计之友
[作者]
李绍坤
美国游戏驿站公司的股票在2021年1月和2月期间经历了剧烈的波动。梳理该股价波动事件的具体过程,对该公司的经营状况和财务报告进行分析,剖析股价快速大幅上涨以及之后迅速回落的原因。游戏驿站股价快速上涨的幅度脱离公司经营的基本面,互联网社交媒体和回音室效应使散户投资者联合起来针对做空的机构投资者进行掠夺式交易。该事件反映出美国资本市场和监管存在的问题。以此为鉴,在我国的资本市场建设过程中,应稳步推进卖空机制,防范系统性风险;提高股票定价的有效性;对于以社交媒体为代表的互联网平台,需识别其中潜在的股价操纵因素;通过投资者教育帮助投资者树立风险意识。
关键词:
股价波动 社交媒体 掠夺式交易 市场监管
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